Animais Antropomórficos para Tormenta RPG (Parte 1)

As regras que estarão aqui embaixo são a partir de uma Raça, pode-se assumir um animal humanóide. E como a customização é pessoal, ele pode ficar mais próximo do humano ou mais próximo do animal, conforme o que pagar. A primeira parte trará as regras enquanto a segunda trará animais de exemplo baseados nos personagens de Moreania publicados na Dragonslayer #1. O artigo em si, é uma adaptação do suplemento gratuito Mutant Animal Mayhem que por sua vez é baseado no RPG Teenage Mutant Ninja Turtles and other strangeness (Tartarugas Ninja e outras estranhezas), RPG oficial das Tartarugas Ninja publicado pela Palladium no fim dos anos 80 e início dos anos 90.

Nova Raça: Animal Mutante

Animais mutantes na verdade não são uma Raça única. Eles são cachorros, gatos, cabras mutantes. Dependendo do cenário, esses animais podem ser resultado de experiência genética, derramamentos tóxicos ou algum processo de seleção natural. Todas as espécies têm as pecilaridades abaixo. O resto surge a partir da customização.

  • Visão no escuro: Animais mutantes automaticamente têm visão na penumbra, dobrando a distância que pode ser vista na luz normal.
  • Tamanho: Todos animais mutantes têm tamanho Médio. Mas, pagando-se Pontos de Mutação, eles podem ter tamanhos diferentes.
  • Customização racial: Animais mutantes tem uma variedade de formas e tamanhos. Veja a customização para ver o tamanho do animal.

Customização:

Personagens animais têm uma certa quantidade de Pontos de Mutação (ou PdMs). Usando esses PdMs eles podem definir o seguinte:

Tamanho:

Tamanho vai determinar as armas que um personagem pode conduzir, modificadores de atributo, as mudanças padrão. (Veja a página 220 do TRPG para obter modificadores extras, apesar de alguns deles estarem aqui. Essas regras também ampliam o que é descrito na parte de Raças Pequenas (TRPG pg.31). Todos esses dados são do suplemento original e estou mantendo aqu, o que pode dar alguns resultados diferentes no Tormenta RPG, mas servem como parâmetro. Cada espécie também tem os seus modificadores de Atributo próprios também. São muitos modificadores, então é bom seguir o processo conforme for.

Mínimo:
Custo: +8PdM
Habilidades: For -6, Con -2, Des +6
Outras alterações: +2 em Ataque e CA, +8 em Furtividade, +4 em Iniciativa. Deslocamento: 3m.
Armas: Arma1 d3, Arma2 d4 e Arma3 d6.

Pequeno:
Custo: +4PdM
Habilidades: For -2, Con +0, Des +4
Outras alterações: +1 em Ataque e CA, +4 em Furtividade, 0 em Iniciativa. Deslocamento: 6m.
Armas: Arma1 d4, Arma2 d8 e Arma3 d10.

Médio
Custo: +0PdM
Habilidades: For +2, Con +2, Des +6
Outras alterações: +1 em Ataque e CA, +4 em Furtividade, 0 em Iniciativa. Deslocamento: 9m.
Armas: Arma1 d6, Arma2 d10 e Arma3 2d6.

Grande (alto)
Custo: -6PdM
Habilidades: For +6, Con +4, Des +0
Outras alterações: -1 em Ataque e CA, -4 em Furtividade, -2 em Iniciativa. Deslocamento: 12m.
Armas: Arma1 d8, Arma2 2d6 e Arma3 2d8.

Enorme (alto)
Custo: -12PdM
Habilidades: For +10, Con -2, Des -4
Outras alterações: -2 em Ataque e CA, -8 em Furtividade, -4 em Iniciativa. Deslocamento: 15m.
Armas: Arma1 d10, Arma2 2d8 e Arma3 2d10.

*Arma1, Arma2 e Arma3 referem às armas naturais que os animais têm. Veja modelos dos animais para determinar o que está disponível.

Habilidades Humanas

Mãos
Nenhuma: Não pode carregar ou levantar objetos.
Parcial: -2 em Perícias que envolvam Destreza manual, -2 em ataques com armas.
Total: Como de costume

Bípede
Nenhuma: Movimento +3m, Alcance Natural (Longo). Veja TRPG pág.220.
Parcial: Pode ficar de pé e usa a tabela do Alcance Natural (Alto). O movimento cai pela metade e pular e chutar não é possível enquanto em pé.
Total: Como de costume

Fala
Nenhuma: Sem habilidades de fala, somente os sons do animal. Necessita de aprovação do Mestre.
Parcial: Obviamente anormal. -4 em Enganação, Diplomacia, Obter Informação e Performance. +2 em Intimidação.
Total: Como de costume.

Aparência
Nenhuma: Parece com o animal original. Penalidades sociais conforme decisão do Mestre (e o cenário). Roupas e Armadura custam o dobro.
Parcial: Parece com um humano na luz baixa, facilmente distinguível em outras formas de iluminação. Penalidades sociais conforme o Mestre.
Total: Demonstra características do animal, mas parece Humano.

Peculiaridades

Armadura Natural: Não é visível geralmente a menos que seja Parcial ou Nenhum aos olhares humanos. Não limita as escolhas para a aparência.
Bônus de Movimento: Bônus para qualquer que seja o Deslocamento base do animal.
Bônus de Perícia: Estes são os bônus raciais, para fins de empilhamento.

Opcionais

Armas Naturais

Um animal mutante atacando com uma arma natural conta como armado.
Chifres/Galhadas/Presas: Designado para investidas, ganha um bônus de +2 no dano para um ataque de carga (TRPG p.217). Mas em um ataque normal, causa -1 de dano. Não é possível usar outras armas enquanto estiverem usando essa arma natural. Nota: Em algumas espécies, o chifre só está disponível para machos.
Chicote de Língua: Pode usar ataques de Imobilizar, mas não pode diminuir para evitar um contra-ataque depois de um ataque com Falha. Esta arma natural não entra como ameaça a inimigos sem chegar. Pode ser usado como Imobilizar um Ataque normal.
Ataque conforme: Min 1, Peq 1d2, Méd 1d3, Gr 1d4, Eno 1d6
Alcance conforme: Mín 1,5m, Peq 3m, Méd 4,5m, Gr 6m, Eno 7,5m

Movimentos

Cavar: Deslocamento 3m
Corrida: x10/Deslocamento, 1/hora
Escalar: Deslocamento igual ao movimento no solo.
Nadar: Deslocamento igual ao movimento no solo.
Planar: Registrado como deslocamento de voo.
Salto à Distância Duplo: Depois de determinar a distância de Salto obtida pelo teste da Perícia Atletismo, dobre-a.
Voo: Registrado como deslocamento de voo.

Sentidos

Audição ampliada: +2 Percepção (Ouvir) e +2 Iniciativa
Faro: Veja Habilidades de Criaturas (TRPG pg.267 e BdA pg.13)
Percepção às Cegas: Veja Habilidades de Criaturas (TRPG pg.267 e BdA pg.13)
Toque ampliado: +2 Ladinagem
Visão ampliada: +2 Percepção (Observar), reduz também as penalidades de Percepção (Observar) pela metade.
Visão na Penumbra aprimorada: 4x a visão humana sob a luz de estrelas, luz da lua, luz de tochas e condições similares de iluminação.
Visão Noturna: Veja Habilidades de Criaturas (TRPG pg.267 e BdA pg.13)

Especiais

Armadura natural: Não se acumula com a armadura dos Peculiaridades.
Armazenamento de Água: Armazena 2/4/38/76 litros (Dependendo do tamanho). Sobrevive até 20 dias.
Dobrar defesa: +2 de Armadura Natural, acumulativos com a armadura natural, qualquer dano desarmado que saia errado por 2 ou 3 de diferença inflige danos W1 no atacante. Pode usar espinhos como punhais. Defesa dobrada impede o personagem de usar uma armadura.
Escarrar: incremento de distância: 1,5m, Fortitude (CD 15). Falha – Cego 1d4 rodadas.
Fingir-se de morto: +10 de bônus racial nos testes de Enganação.
Mastigar madeira: Garante a hanilidade de cortar madeira sem ferramentas e garante um bônus de +2 em Ofícios (estrutural) e Ofícios (carpintaria).
Prender a respiração: Segura a respiração 1 minuto por modificador de Constituição.
Spray de Muco: Personagem faz um ataque de toque à distância contra o alvo. Incremento de distância: 3m. Fortitude (CD 13 + modificador de Con). Se o teste falha, o alvo fica nauseado por 1d6 rodadas. Cancela a habilidade de Faro até ser cuidadosamente lavado. 8 usos/dia.

Exemplo:

Tartaruga

PdM: 8
Habilidades: -2 Des, +2 Con

Habilidades Humanas:
Mãos: 1PdM para parcial, 2PdM para Total
Bípede: 1PdM para parcial, 2PdM para Total
Fala: 1PdM para parcial, 2PdM para Total
Aparência: 1PdM para parcial, 2PdM para Total

Peculiaridades
Armadura Natural +2

Opcionais
Armadura Natural +4/6/8       2/4/6 PdM
Nadar 2PdM
Prender a Respiração – 1PdM

Personagem de Exemplo:
Nós temos 8 pontos para gastar, então vamos usar como exemplo uma Tartaruga Ninja aleatória: Elas têm mãos, que são usadas para conduzir as armas; são bípedes e inclusive chutam os adversários e falam. Isso faz gastar-se 6PdM. A aparência delas é igual a uma tartaruga normal, então não há gastos em aparência. Armadura Natural +2 é brinde. Então nos restam dois pontos. Vamos gastá-los ampliando a Armadura Natural em 4 pontos. Não devemos esquecer que ele já vem com Visão na Penumbra. Então, o personagem está pronto. E agora, segue-se o processo natural da criação de personagem, para as Habilidades, caso já não tenham sido sorteados, Classes, Perícias, Talentos, etc.

2 pensamentos sobre “Animais Antropomórficos para Tormenta RPG (Parte 1)

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