Adaptação: Paranoia para Space Dragon

O COMPUTADOR É O SEU AMIGO!

“De novo essa frase? Não tem outra não? Toda adaptação de Paranoia tem que ter essa frase? Troca o disco, p**a!”
ZAP! TUM! CRÁS! “Tenha um bom dia cidadão!”

Space Dragon talvez seja entre os jogos nacionais, o melhor para suprir o jogo Paranoia atualmente. Essa adaptação usa elementos da 2ª edição como base, apesar que a XP têm mais opções de jogo, sendo mais completo. Para jogar, são necessárias algumas alterações na regra.

Antes de tudo, faz-se necessário dizer: o computador é seu amigo, ele fornece armas, equipamento para os Agentes Atiradores, mas se pisou na bola, há altas chances de você virar pó. Qualquer movimento em falso é considerado traição e os jogadores têm de denunciar uns aos outros para conseguirem se manter vivos. E se morrer? Não se importe, logo vem outro clone para substituir. Pertencer a sociedade secreta é proibido, ser mutante é proibido, mas todo mundo faz isto! E, lógico, tenta manter oculto, até outro PC descobrir e tchau, chame um clone! Um clone é uma pessoa diferente da outra: você pode ainda estar bravo com o agente atirador que te matou, mas não deverá vingá-lo. A memória está preservada, mas você é outra pessoa, outra personalidade.

Os personagens são Agentes Atiradores (Troubleshooters), grupos designados pelo Computador para solucionar problemas, são cidadãos infravermelhos que foram promovidos a vermelho pelo computador por algum motivo e agora, devem procurar traidores. Por arriscar a vida em relação ao Computador, há a premiação com promoções rápidas, desde que sobrevivam. Eles são designados para investigar boatos, mutantes, sociedades secretas e traições (que são punidas com a morte). Mas, infelizmente para os agentes, todos são Mutantes e todos pertencem á sociedades secretas! Antes de cada missão, um dos agentes é designado como líder, an qual os outros devem obedecê-lo. Mas, caso a missão fracasse, a responsabilidade ficará com ele.

Os personagens são classificados por níveis de segurança que seguem a seguinte escala:
Infravermelho -> Vermelho -> Laranja -> Ouro -> Esmeralda -> Azul -> Índigo -> Púrpura -> Ultravioleta

O nível infravermelho geralmente é usado para os felizes cidadãos comuns e os Agentes Atiradores começam no nível Vermelho e ao delatar, podem subir de nível no Complexo Alfa. A sua cor limita as salas em que você pode andar: Quem é do nível Laranja só pode andar nas salas vermelha e laranja. Entrou em sala errada, é traição. E traição é punida com a morte. Os nomes dos personagens são compostos da seguinte estrutura:

Nome – Nível de segurança (primeira letra) – Código de três letras representando o setor do Complexo Alfa em que reside – Número do Clone. Alguns exemplos:
MINNA-V-ACA-2 (ou seja, Minna, vermelha, reside no setor ACA e está no segundo clone)
RUB-I-NHO-5 (Rub, Índigo, setor NHO, quinto clone). Sim, inventem trocadilhos à vontade!

Agora, a cosntrução de personagens, parte por parte:

Atributos

Sâo rolados da mesma forma que está escrito no livro: 3d6 para cada atributo, distribuídos livrementes. Mas, desconsidere os Pontos de Vida e Jogadasde Proteção, na maioria das vezes (ou seja, dependendo do Mestre), morrer nesse jogo é muito fácil. Dificilmente o PJ não avançará de nível, nem de nível de segurança a não ser que seja muito esperto.

Espécies

Humanos – Devem possuir obrigatoriamente, um poder mutante. De resto, não há, nenhuma alteração.
Androide – Podem ser usados como aliados do computador, geralmente. Há dois tipos que são especiais, mas há vários outros: Medirobôs – Médicos e Estivarobôs – O normal da Espécie, age como se fosse um faz-tudo.
Mutantes – Como os humanos já possuem poderes mutantes, ter mais de um pder é um risco desnecessário e é uma traição. Traição é punida com a morte.

Classes

Todos começam como Homem-Espacial. A partir do segundo nível (isso é, se cehar lá), ele pode escolher outro nível de outra classe. As Especializações não serão comentadas, mas devem ser adotadas com cautela.
Homem-Espacial: Passam a ser conhecidos como Agentes Atiradores. A porcentagem de Pilotar Naves passa a não ser mais usada, já que naves praticamente não existem, já que o Complexo Alfa é totalmente fechado. Como Classe básica, para avançar às próximas, a tabela de experiência é mantida.
Cientista: Pela possibilidade de operar máquinas e também a possibilidade de desativar robôs, pode ser usado. Ah, mas se o computador descobrir… O computador não gosta, mas você vai se importar? Não mesmo!
Gatuno: Idem acima, falando sobre a porcentagem de desativar máquinas. Ambos tornarão o jogo mais interessante.
Mentálico: Mentálicos podem ser um problema para outros Agentes Atiradores já que podem conseguir informações com as outras, ou seja, só com aprovação do Computador.

Sociedades Secretas

A escolha da Sociedade Secreta só deve ser sabida pelo jogador e pelo Mestre. Além dos dois, nenhum dos jogadores necessita saber à qual sociedade secreta o outro membro do grupo pertence. Mas, se pertencerem à mesma, eles podem se conhecer através desta. Para sermos bonzinhos, cada sociedade vai dar algum bônus em algum lugar, então, se quiser deixar somente uma Classe no jogo (Agente Atirador) e puderem alteraras Classes por aqui, sinta-se à vontade!

  • Anti-Mutante: Objetivam eliminar os mutantes, mesmo com todos sendo mutantes. Benefício: +1 no Ataque e na Defesa contra Mutantes (reais), -1 no Ataque e Defesa se for somente um Humano com poderes mutantes
  • Infomníacos: Acredita que usar tecnologia, invadir sistemas, desviar uma ligação a longa distância é divertido. Benefício: Operar Máquinas tal qual um Cientista
  • Comunistas: O poder deve pertencer aos infravermelhos! Destruam o Computador! Benefício: Localizar e sabotar máquinas que nem um Gatuno
  • Corpore Metal: Que humanos? Computadores e robôs o substituirão! Benefício: Somente andróides. Ganham bônus de +1 em Ataque contra Mutantes e Humanos
  • Leopardo da Morte: Ferre o computador! Divirta-se! Aja enquanto os outros não estiverem olhando Benefício: Ocultar-se igual Gatuno.
  • Primeira igreja do Cristo Programador: “O Computador é meu Amigo e nada me faltará”. Vários grupos pequenos que adoram o Computador. Benefício: Pelo Computador ser tolerante à essa organização, o símbolo é sempre visto nas ruas. As pessoas ganham +1 em Comunicação quando tentam convencer membros infravermelhos a pertencer a esta sociedade.
  • Destruídores de Frankestein: Máquinas são ferramentas para o uso do homem. Devem ser destruídos! Benefício: Desativar robôs tal qual um Cientista
  • Livre Iniciativa: Obter riqueza! A Livre Iniciativa forncecerá todos os bens, mas o agente tem de obter lucro. Benefício: Ganham 1.000 reais de creditos de equipamento. O que é um grande benefício, já que geralmente não se ganha nada.
  • Illuminatti: Você é quem está no comando. Prove que não é gado. Benefício: Escolha qualquer benefício de primeiro nível de qualquer Classe, só que o substitua por um teste de atributo ou ataque, como um ataque no lugar de quebrar máquinas, Ciência em um teste de pilotar naves. Se for bem sucedido, ganhará 2000 créditos. Se não, provará que é gado e não estará mais na soceiedade secreta. A cada nível que ganhar, pode acrescentar +1 em Ataque, Defesa ou um Atributo, mas para ganhar créditos, tem de refazer o teste citado no iníco.
  • Místicos: A realidade é uma ilusão. O que importa é o interior da pessoa. São descendentes dos antigos hippies. Benefício: Conhece objetos, histórias de velhos tempos, ainda que estes estejam misturados com lendas. É necessário um teste de Intelecto com +2 e bônus.
  • Pro-Tec: A pesquisa nos ajudará a estimular novas tecnologias que permitirá o homem retornar à superfície da Terra. Benefício: Ganha os equipamentos necessários. Mas para obtê-los, há uma grande demora, já que não há canais de comunicação.
  • Psion: Os seres com poderes psíquicos dominarão! Mutantes no poder! Benefício: Logicamente, todos os membros tem que ser Mentálicos e também Mutantes (não há a necessidade de ser um Agente Atirador no primeiro nível).
  • PURGA: Matem o Computador! Quebrem-no! Façam o chupar madeira para que ela vire prego! Benefício: Localizar e sabotar máquinas que nem um Gatuno
  • Românticos: O mundo dos anos 90 tem que voltar! Futebol! Fast-food! Carros! Benefício: Conhece objetos, histórias de velhos tempos, ainda que estes estejam misturados com lendas. É necessário um teste de Intelecto com +2 e bônus.
  • Clube Sierra: Devemos voltar à natureza! A vida natural fará o homem feliz! Benefício: +2 em qualquer teste relacionado à Sobrevivência.

Equipamentos

Quem determina o equipamento é o Computador, para cada missão. O mais normal é que os Agentes Atiradores tenham Pistola laser (com ou sem potencializador) e uma armadura defletora. O Computador também fornecerá equipamentos especiais como veículos, robôs de combate, capa de invencibilidade… Mas todos têm a chance de 1 em 6 de explosão a cada vez que for utilizada. Todos os aparelhos devem ser devolvidos ao computador no final da missão. Não devolvê-los é traição e traição é punida com a morte.

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2 pensamentos sobre “Adaptação: Paranoia para Space Dragon

  1. Pingback: Aniversário de Space Dragon! | Clube Espirito Livre de RPG

  2. Está de parabéns pela iniciativa, ficou legal. Mas acho que está meio incompleta, né? Lembro de ter jogado Paranoia uma vez e parece que era bem mais complexo.

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