Adaptação: Reinos de Bundhamidão para Tormenta RPG

Olha o nível do que está chegando!

(Aviso: este material não é nada oficial, só uma brincadeira)

“Novo continente descoberto! Mas seria melhor que não fosse….”
Gazeta do Reinado

“Tudo isso é culpa sua, não Nimb?”
Khalmyr

“Ei, me inclua fora dessa. Não é culpa minha! (Mas bem que poderia ser…)”
– Nimb

“Sim, eu sabia. E é por isso que Vectora não passa por lá”
Vectorius

“Invasão de homens-cavalo em Arton oriundos de Bundhamidão! Agora sim, fu**u tudo!”
Gazeta de Vectora, alguns meses depois

Recentemente foi descoberto um novo continente em Arton, alguns anos após Moreania, mas seria melhor não ter sido descoberto, na visão dos artonianos, claro. Para os residentes em Bundhamidão foid escoberto o paraíso. Enquanto Reinos de Moreania fica a Sudeste de Arton, Bundhamidão fica a Noroeste, onde é possível chegar após uma semana de navio ou barco, se as correntezas ajudarem, por isso raramente a viagem é tentada por Baloeiros Goblins, já que a tendência do vento é seguir o caminho inverso. Mas para o caminho contrário, de Bundhamidão para Arton, a viagem é tranquila.

Os deuses também tomaram contato com a descoberta e tentaram manter em segredo por um tempo (note-se que eles já sabiam há muito tempo, mas não queria que ninguém descobrisse) mas agora que o estrago está feito, não vão interferir. O que será que acontecerá agora? Eles estão chegando!

Nessa adaptação, teremos as raças do Bundhamidão adaptada ao sistema de Tormenta RPG, derivado do D20. Vou evitar colocar a descrição das Raças, para isso tem o livro básico.

Raças clássicas

Anão

Raça de homens e mulheres barbadas
Perdem: O bônus de resistência contra venenos e magias
Ganham: Espírito Sindicial – Podem conceder a ele e a um aliado durante 1d+1 rodadas, +1 em ataque e dano.

Elfo

Escravose trabalhadores em lavouras
Perdem: Bônus racial em Identificar Magia e resistência a magia
Ganham: +4 Sobrevivência, dormem somente 4h/dia mas ainda precisam descansar por 1 hora adicional a cada 10PV

Gnomo

Raça dos Duendes Mentais, insanos, pirados na batatinha
Perdem: +4 Ofício (alquimia) e comunicação com animais
Ganham: +4 Atuação e quando tiver qualquer personagem a até 9m do Gnomo e este tirar 1 ou 2 em 1d6, esses aliados passam a agir aleatóriamente

Goblin

Fadas feias subempregadas
Perdem: Nada
Ganham: Nada a mais

Halfling

Pequenos seres canibais
Perdem: +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Força, +4 Enganação, +2 nas Resistências
Ganham: +4 Força, +2 Destreza, -2 Carisma, +1 em ataque contra um tipo de Humanóide, Talento Presença Aterradora (Guia da Trilogia) gratuitamente, sem precisar preencher quaisquer pré-requisitos

Humano

Ela está em todo o mundo, se adaptando.
Perdem: Nada
Ganham: Nada

Meio-Elfo

Esqueçam esses!

Meio-Orc

Raça pacifista que gosta de entrar em contato com a natureza
Perdem: +2 em Intimidação
Ganham: +2 em Enganação e jamais recusa um pedido de ajuda

Novas Raças

Energúmeno

Seres que lembram cavalos humanóides não muito inteligentes e antigos donos de Bundhamidão

Traços Raciais

  • +4 Força, +2 Constituição, -2 Inteligência
  • Coice: Da mesma forma que um cavalo, esse Ataque Natural dano de 1d8 + bônus de Força
  • Imovível: Durante 1d rodadas, ele pode ficar parado e não pode ser deslocado de forma alguma

Farda

Pequenos humanoides silvestres que lembram insetos que se acham superior a todos

Traços Raciais

  • +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Constituição, -4 Força.
  • Tamanho Mínimo, Sprites recebem classe de armadura +2, +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas e armaduras minimas.
  • Deslocamento 3m, vôo 12m.

Língua da Natureza. Sprites podem se comunicar com animais, como se estivessem constantemente sob efeito da magia falar com animais.
Magias de Fada. Um sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação livremente.

  • Podem escolher 4 magias arcanas de nível zero e invocá-las livremente

Meio-Energúmeno

criaturas meio humanas meio energúmenas que definitivamente não deveriam sequer existir.

Traços Raciais

  • +4 Destreza, +2 Força, -2 Inteligência.
  • Ganham +2 em Percepção
  • Pode usar a Fúria de forma igual aos Bárbaros

Toll-ha

Trolls sociáveis e gigantes, ao contrário da ralé

Traços Raciais

  • +4 Inteligência, +2 Constituição, -2 Força.
  • Monstro. Um Troll Nobre não é considerado humano ou humanóide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas
  • Tamanho Grande. O Povo-Serpente recebe classe de armadura -1, -1 em jogadas de ataque e -4 em testes da perícias Furtividade. Apesar disto usam armas de tamanho normal.
  • Bônus de +2 em Enganação
  • Recuperam 2PV ao invés de 1PV por hora de descanso
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