(Re)Lançamento: Manual 3D&T Revisado e Reeditado – Com alterações!

3det-capa-2015Esgotado de novo? Mas calma! 3D&T • Defensores de Tóquio Terceira Edição já está novamente disponível, revisado e atualizado! Veja o que mudou!

Após um breve período, 3D&T • Defensores de Tóquio Terceira Edição, um dos sistemas mais queridos do país está de volta em sua mais nova edição: revisada e atualizada!

Com o fim da tiragem anterior, aproveitamos a reimpressão para efetuar uma série de pequenas alterações que procuram balancear algumas regras ou torná-las ainda mais divertidas. Diversão, aliás, que ao lado da simplicidade sempre foi o grande diferencial desse sistema que em outubro completará 20 anos!

Mas fiquem tranquilos: este ainda é o nosso jogo. Mesmo com quase 7 anos desde o lançamento pela editora Jambô, é muito cedo para um 3D&T Beta. Com um bom número de títulos lançados e outros a caminho, o Alpha tem fôlego para mais alguns anos. Assim, todos os livros da linha continuam compatíveis.

A capa também recebeu uma pequena alteração, mesclando as duas anteriores e ficando muito mais próxima da versão clássica azul!

Versão anterior da capa

E para facilitar a vida de quem já tem alguma outra edição do livro, irei listar todas as mudanças dignas de nota a seguir. Lembrando que adotar ou não estas alterações nas regras depende apenas do seu grupo de jogo.

Baixe aqui gratuitamente (necessita registro na loja) ou em versão impressa por R$29,90.

Confira as mudanças abaixo:

Mudanças em Vantagens Únicas

Muito pouco foi alterado em relação as Vantagens Únicas vistas no manual básico. Em geral, tratam-se apenas de adequações de custos.

  • Elfos e Anões são rivais clássicos em jogos de fantasia. Talvez por isso, ambos tinham o mesmo custo em 3D&T. Mas, como os benefícios da vantagem única Elfo tornaram-se mais tímidos nesta versão, eles passaram a custar só um ponto.
  • Licantropo, a campeã de reclamações dos jogadores, também foi alterada. Agora o bônus de F e A permanecem ativos o tempo inteiro e dobram na forma de fera. A Vulnerabilidade a Magia e Prata também só afetam o personagem enquanto ele estiver transformado.
  • Fantasma era muito cara por quatro pontos e necessitava da vantagem Xamã para interagir com o mundo físico. Por isso, o custo total dela foi reduzido em um ponto. De maneira semelhante, a vantagem Múmia ficou mais barata e menos restritiva: o Ambiente Especial dela mudou de “tumba” para “sarcófago”. Mais fácil de transportar do que uma pirâmide!

Mudanças em Vantagens

Quase todas as mudanças em vantagens foram aplicadas para aumentar a utilização delas em jogo. Em algumas os custos em PEs ou PMs eram proibitivos em pontuações mais baixas e os efeitos se perdiam em campanhas mais longas, com poderes mais fortes surgindo nos suplementos.

  • Entre as opções oferecidas por Área de Batalha, agora consta um bônus em Poder de Fogo em vez de apenas Força.
  • Em Ataque Especial, os poderes Poderoso e Perigoso ficaram mais baratos de comprar e utilizar. Além disso, o ataque Amplo oferece a opção de ignorar um número de alvos iguais ao PdF do atacante: chega de mandar golpes na cara de seus amigos sem querer.
  • Imortal passou a deixar claro que o personagem ressuscita com apenas 1PM e 1PV. E a concentração necessária para o uso de Energia Extra agora é anulada caso o personagem sofra dano durante aquele turno. Mudança semelhante foi aplicada em Tiro Carregável.
  • O Familiar agora evolui junto com o personagem, e pode ser trazido de volta com a pontuação total ao invés de ser necessário criar outro do nada.
  • Magia Irresistível e Resistência a Magia agora também podem ser aplicadas a vantagens que consumam PMs. Além disso, o bônus de Resistência passou a ser de +2.
  • Membros Extras agora custa apenas 1 ponto cada. Enfim você vai poder ter um personagem com quatro braços sem gastar todos os seus pontos para isso.
  • Poder Oculto recebeu um bônus adicional para equiparar a vantagem com o poder Fortalecer visto em Mega City. O custo para ativação também ficou menor.
  • As cópias de Separação não são mais capazes de criar outras cópias.
  • O dano de Toque de Energia foi melhorado, considerando uma FA de Armadura + 1d para cada PM gasto.

Mudanças em Magias

  • Arma e Armadura de Allihanna voltaram a ser sustentáveis ao invés de consumir PMs por turno. Contudo, ao invés de substituir as características dos personagens, elas garantem um valor adicional em FA e FD.
  • Armadura Elétrica também recebeu um bônus. Agora a versão mágica de Toque de Energia recebeu um bônus de dano igual a Armadura do conjurador.
  • Armadura Espiritual, a versão atual para a Armadura Mental bloqueava apenas ataques que possuíam Telepatia como exigência. No Alpha, ela acabou perdendo esta característica e se tornou uma magia desproporcional, pois evita inclusive dano da escola espírito. Para voltar ao sentido original, ela agora defende o conjurador contra qualquer efeito que exija um teste para resistir. Esta alteração também foi aplicada na magia Contra-Ataque Mental, pelo mesmo motivo.
  • Barreira Mística se tornou mais forte contra Magia. Proteção Mágica comum e a versão Superior também ganharam um bônus, tornando-se mais efetivas.
  • Personagens com a perícia Artes também podem usar O Canto da Sereia sem escola mágica, assim como acontecia com Manipulação.
  • Agora quando Bomba Aérea é usada para defesa, ela permanece ativa até o fim do turno.
  • Mudamos a duração de Consertar de sustentável para instantânea, assim como as demais formas de cura. Desta forma ela deixa de ser apenas um remendo (que podia ser cancelado) e se torna uma cura real para personagens construtos. Recuperação Natural e Voo também são sustentáveis agora.
  • A versão de Corpo Elemental (espírito) tinha o mesmo efeito de 20 PMs e de 25 PMs. Agora, ela garante poderes diferentes para gastos maiores de PMs.
  • Detecção do Mal agora pode mostrar que um item é amaldiçoado (mas não qual é a maldição).
  • Erupção de Aleph e Rocha Cadente de Vectorius tinham dano fixo independente do conjurador. Agora a Habilidade do mago passa a fazer diferença na FA total.
  • A magia Ilusão Total não especificava o número máximo de alvos para o ataque. Agora, o teste de R para evitar ser enganado também se aplica a múltiplos oponentes.
  • A magia Invisibilidade não trazia as mesmas regras que foram inclusas na versão da Vantagem. Isto foi corrigido.
  • Megalon também aumentava os PMs do alvo, fechando um ciclo de crescimento e ganho de PMs infinito. Além disso, ela ficava muito cara se comparada com a vantagem Crescimento de Mega City. Por isso, o custo em PMs caiu para 3 por turno, e ela não concede mais PMs ao alvo.
  • Muralha de Energia a exemplo de Invulnerabilidade, passa a ser sustentável por turno.
  • Petrificação exigia um focus muito alto nas outras versões de 3D&T, pois ela podia matar um oponente facilmente (bastava um ataque mágico simples após a petrificação para destruir qualquer um). O custo em PMs atual não condizia com o poder dela, por isso seu valor aumentou. O mesmo aconteceu com Raio Desintegrador.
  • Soco de Arsenal ficou muito fraca comparada à sua versão passada. por isso ganhou um bônus. Vingança de Glórienn tornou-se mais forte por motivos semelhantes.

Outras Alterações

E por fim, mudanças gerais em algumas outras regras do livro.

  • Escalas de Poder tiveram o texto alterado para torná-las mais simples. O mesmo se aplica as regras de Invulnerabilidade.
  • Choque de Energia é uma manobra muito comum em animes, mas era de certa forma ineficaz. Agora, a FA que ultrapassa a FA do adversário pega o alvo Surpreso (afinal, ele não esperava receber o ataque desta forma) integralmente.
  • Sacrifício Heroico agora faz o personagem saltar uma escala de poder!

Mas por que vocês ainda estão perdendo tempo aqui comigo?

Baixem ou comprem logo a sua nova edição! Vamos esgotar essa também! \o

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