Financiamento coletivo: 7º Mar (7th Sea)

7o-mar-mockupLEVANTAR ÂNCORA, IÇAR VELAS, HORA DE PARTIR EM NOSSA MAIOR AVENTURA. BEM-VINDO AO 7º MAR.

O projeto

BEM-VINDOS AO 7º MAR

Esta é Théah em 1668 AV (Anno Veritatis)! Este livro fornece todas as informações de que você precisa para contar histórias de capa, espada, intriga, romance e aventura! Prepare-se para entrar num mundo de pirataria, diplomacia, arqueologia e exploração. Um mundo de mosqueteiros, bucaneiros e corsários, de bruxaria antiga e civilizações perdidas, segredos que se ocultam nas sombras e monstros que se escondem à vista de todos.

É muita coisa para digerir e, por isso, vamos dar um passo de cada vez.

7thsea3__1_Capa, espada e feitiçaria

No mundo de 7° Mar, uma ordem de mosqueteiros protege a vida dos nobres, mas também defende virtudes como honra, integridade e fraternidade. É um mundo de espadas e espíritos afiados, no qual uma réplica mordaz pode ser tão letal quanto a ponta de uma arma branca.

Também é um mundo onde a nobreza controla a força mais poderosa de todas: a feitiçaria. Uma forma poderosa de magia vive no coração dos nobres, um poder que eles receberam tempos atrás. Alguns deles assumem formas de animais. Outros rasgam a trama da realidade ou brincam com as forças do Destino.

O fio rijo do aço aliado à substância tenebrosa da feitiçaria: esse é o mundo de 7° Mar.

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Pirataria e aventura

s piratas de 7° Mar têm uma causa comum: a liberdade. Liberdade em relação à tirania de feiticeiros e soberanos. Liberdade em relação aos grilhões da Igreja dos Profetas. Liberdade em relação a proprietários de terras e agiotas gananciosos. Os piratas vão aonde bem entendem, tomam o que querem e levam uma vida livre que outras pessoas no mundo de 7° Mar desconhecem.

Com o declínio da Igreja, as coisas ficaram ainda melhores para os piratas. A nobreza teana contrata aventureiros temerários para explorar o desconhecido e trazer o butim que lá encontram. Naturalmente, se baixarem a guarda um segundo que seja, esses aventureiros acabarão enfrentando o perigo que os piratas à caça de presas fáceis representam.

Diplomacia e intriga

No mundo de 7° Mar, os reinos estão prestes a se transformar em países. Nas cortes de reis e rainhas, os diplomatas com suas perucas empoadas e trajes de seda e renda tentam resolver as disputas entre as nações. Um vagalhão de nacionalismo se forma no âmago de homens e mulheres, e um novo tipo de conflito – a guerra secreta – começa a despontar no mundo.

Um novo tipo de espionagem também ganha espaço. Agentes treinados nas artes do logro e da dissimulação levam vidas perigosas de ilusão, roubando os segredos inimigos apenas com sua beleza, sagacidade e presença de espírito… além de sua disposição de fazer qualquer coisa por seu país e soberano.

Arqueologia e exploração

Para além dos reinos de Théah jazem as ruínas de uma civilização antiga, perdida há séculos: as vastas cidades da esquecida Syrneth. Quem saberá dizer que tesouros antigos ainda restam, longe dos olhos da humanidade e intocados por suas mãos?

Homens e mulheres que se denominam “arqueólogos” descobrem esses tesouros e os entregam à nobreza. Aventurando-se nas perigosas ruínas antigas, esses estudiosos são o assunto da moda nas cortes aristocráticas e temas de romances em todo o continente. Almejam descobrir os segredos dos syrne, esperando encontrar a chave para as origens da humanidade e, quem sabe, os segredos do próprio universo.

Romance e vingança

Dizem os poetas que quem se apaixona padece do mal do amor. Deixa-se de comer, pensar ou fazer qualquer coisa. E a única cura para esse mal é a causa da própria doença: a pessoa amada. A vingança provoca o mesmo tipo de enfermidade. Deixa-se de comer, pensar ou fazer qualquer coisa. A única cura para esse mal é a causa da própria doença: a pessoa que terá de pagar pelo sofrimento do vingador.

O romance pode ser um manancial de histórias, principalmente num mundo em que os casamentos arranjados são lugar-comum. Os teanos são um pouco mais esclarecidos que seus equivalentes em nosso século XVII, mas ainda são humanos; e preconceitos, o ciúme e outras emoções horríveis ainda existem. Entretanto, a vingança é uma senda perigosa, lançando alguns Heróis diretamente nos braços acolhedores da vilania. A maior prova que um Herói ou Heroína pode enfrentar é ter um Vilão à sua mercê.

Que espécie de jogo é esse?

7° Mar é um jogo cooperativo de contar histórias. É bem parecido com polícia e ladrão, só que as regras são mais sofisticadas. Quando se reúnem para uma sessão de 7° Mar, as jogadoras narram as aventuras de um grupo de personagens em Théah. Usam seus talentos reunidos para dar vida às histórias diante de todas as pessoas envolvidas.

Qualquer número de pessoas pode participar, mas o grupo ideal é formado por três a seis jogadores, incluindo um – denominado Mestre – que vai arbitrar os momentos incertos da narrativa e ajudar a levar a história adiante. Cada sessão de jogo recebe o nome de Episódio, um pedaço da história no qual os Heróis e Heroínas vivem aventuras e resolvem problemas, como numa série de TV semanal.

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Os jogadores

Cada jogador vai criar um Herói para representar, usando as regras contidas no livro. Muitas pessoas que jogam RPG curtem criar Heróis com antecedentes, perícias, atitudes e habilidades completamente diferentes daquelas que elas mesmas possuem. Muitas vezes, esses personagens farão coisas que os jogadores que os interpretam nunca sonhariam fazer.

Ao jogar 7° Mar, você às vezes fala como se fosse o personagem, representando o diálogo como se estivesse num filme. Outras vezes, você fala de seu personagem na terceira pessoa, descreve o que seu Herói faz diante do perigo e da aventura.

Os Heróis e Heroínas vivem aventuras arriscadas: frustram tramas ignóbeis contra os monarcas, resgatam nobres que foram sequestrados, descobrem segredos antigos e proibidos e protegem as pessoas comuns do perigo. Não é um trabalho fácil, mas é por isso que estamos falando de personagens heroicos.

Mestre

A Mestra é um elemento importantíssimo do jogo. Cada jogador ou jogadora cria apenas um Herói para representar, mas a Mestra cria todas as pessoas, os lugares e as coisas que as personagens vão encontrar. Ele cria sementes de enredos para as personagens e tira reviravoltas da cartola, em resposta às contribuições das jogadoras.

A Mestra é, basicamente, os cinco sentidos dos jogadores. Ela descreve tudo que as personagens das jogadoras vivenciam, desde o tremor nos lábios da princesa mimada que se queixa das assaduras provocadas pela sela à gargalhada estridente do vilão maquiavélico, passando pelo som repugnante da bolacha de bordo ao ser mastigada, quando as personagens descobrem que a ideia era embebê-la em líquido antes de tentar ingeri-la.

O livro contém um capítulo inteiro voltado para a Mestra, com dicas, sugestões e truques para facilitar seu trabalho. Se você for um jogador, talvez seja melhor não ler o capítulo da Mestra. Da mesma maneira que descobrir como se faz um truque de mágica, a leitura desse capítulo revela vários segredos, e você não vai querer estragar o prazer de descobrir tudo isso por conta própria, ou vai?

A Mestra é autora, atriz de improviso e árbitra. Toda vez que vier à tona uma discordância em relação às regras, caberá à Mestra tomar a decisão final. Ela também é responsável por amarrar as pontas da história, reunindo as contribuições dos jogadores numa narrativa coerente.

7° Mar utiliza dados de 10 faces (que você pode encontrar na maioria das lojas especializadas no hobby) para ajudar a decidir o êxito ou o fracasso da maioria das ações tentadas pelos personagens. Toda vez que o resultado de uma ação for incerta, a Mestra pedirá aos jogadores para lançar alguns dados, somar os valores obtidos e informar o resultado. Esse total vai determinar o grau de sucesso ou fracasso.

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