Financiamento Coletivo: DCC RPG Versão brasileira

Reviva a magia dos primeiros RPGs.

Bem Vindos ao DCC!

Você não é um herói.

Você é um aventureiro:

um salteador,

um ladrão,

um matador de hereges,

um bruxo de lábios cerrados que guarda segredos há muito esquecidos.

Você busca ouro e glória,

Conquistados com espada e feitiçaria,

Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demônios e dos banidos.

Há tesouros a serem obtidos nas profundezas,

E você os conquistará…

Que sejas um entusiasta da fantasia, de mente imaginativa, familiarizado com os costumes da interpretação de papéis, conhecedor da história e significância dos Deuses Antigos Gygax e Arneson, e seus companheiros Bledsaw, Holmes, Kask, Kuntz, Mentzer e Moldvay, assim como compreendes o papel do “Juiz” e a prática de “aventuras”.

capa_dcc__1_Que estejam em tua posse os instrumentos do jogo de interpretação; conhecidos como papel quadriculado e uma variedade de poliedros, incluindo, mas não se limitando, ao d4, d6, d8, d10, d12 e d20; que conheças os trabalhos do grande mago Zocchi e estejas preparado para exercitar o d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30 ou o d% caso eles sejam necessários; e, embora tu possas possuir miniaturas de metal e mapas apagáveis para propósitos de diversão, entendas que o papel destes é de visualizadores opcionais e não pré-requisitos.

Que tu entendas e aprecies certos hieróglifos visuais derivados de habitantes dos planos superiores, cujas identidades divinas entre os mortais são conhecidas como, na Língua Comum: Otus, Easley, Roslof, Holloway, Caldwell, Trampier e Dee.

Que tu aprecies uma vida de aventuras fantásticas e escapadas e reconheces que, apesar da exploração de masmorras facilitar a arbitragem de um jogo, de maneira alguma excluí aventuras ambientadas em locais selvagens, em cortes, em outros planos, nos mares, nos ares e em outros locais.

capa_dcc_2-minQue apreendas o conjunto de obras fantásticas gravadas no Apêndice N com reverência e deleite, reconhecendo o seu papel definitivo na criação deste hobby.

Que estás preparado para jurar, com a mão direita sobre teu pequeno livreto marrom, que irás defender e honrar o hobby dos jogos de interpretação para com todos, sejam jovens ou velhos.

Se estas condições não forem cumpridas, recoloques este tomo sobre a prateleira e fujas com a maior celeridade, pois maldições recairão sobre os hereges que olharem para o que jaz aqui.

Caso cumpras as qualificações, saibas que estás iniciado na Ordem do Dungeon Crawl Classics e que encontrarás companheiros com sentimentos familiares dentro desta ordem. Podes prosseguir com nossas bênçãos.

Participe do financiamento coletivo pelo Catarse clicando aqui.

dungeon-crawl-classics-limited-edition-gold-foil-cover-role-playing-game-31A MECÂNICA CENTRAL

A mecânica central no Dungeon Crawl Classics Roleplaying Game é a jogada de d20. Frequentemente, você será solicitado a jogar 1d20 e adicionar ou subtrair modificadores.

O objetivo é obter um número alto para superar a Classe de Dificuldade, ou CD. Algumas vezes, existirão termos específicos para a CD, como Classe de Armadura, ou CA, que é uma variação da CD para uso em combates. Um CD maior é mais difícil de se atingir e uma criatura com armadura melhor tem uma CA maior. Se você obtiver um resultado igual ou maior que a CD, você foi bem-sucedido. Caso contrário, você falhou. Um resultado igual a “1” é uma falha automática e costuma resultar em uma Falha Crítica de algum tipo. Um resultado igual a “20” é um sucesso automático e costuma resultar em um sucesso crítico de algum tipo. Ocasionalmente, um personagem poderá fazer a jogada com um dado diferente do d20 quando estiver agindo. 1d16, 1d24 e até mesmo 1d30 são usados para guerreiros ou magos mais ou menos poderosos.

COMO ESTE JOGO É DIFERENTE DAQUELES QUE EU JÁ JOGUEI?

Se você é familiarizado com o d20 system (3.0 e 3.5):

DCC RPG não possui classes de prestígio, ataques de oportunidade, talentos ou pontos de perícias.
Classes e raças são uma coisa só. Você é um mago ou um elfo.

Se você é familiarizado com várias versões de AD&D:

DCC RPG usa sistema de Classe de Armadura ascendente. Um camponês normal, sem armadura, tem CA 10, enquanto um guerreiro com armadura de placas tem CA 18.

Todos os ataques, Jogadas de Proteção e testes de habilidade são feitos jogando-se 1d20, adicionando modificadores e tentando igualar ou superar um número.

Há 3 Jogadas de Proteção: Fortitude, Reflexos e Vontade.

Não importa qual edição você jogou antes:

Clérigos espantam criaturas que são hereges em relação a sua religião. Isso pode incluir mortos-vivos e outras criaturas.

Todas as magias são lançadas com uma Jogada de Conjuração: o jogador rola um d20, adiciona certos modificadores e tenta conseguir um número alto. Quanto mais alto o valor, mais efetivo é o resultado. Cada magia tem uma tabela única que determina os efeitos da conjuração.

Magos podem ou não perder as magias depois de lança-las. Um resultado baixo significa que o personagem não conseguirá conjurar a magia novamente naquele dia. Com um resultado alto, ele pode conjurá-la novamente.

Magias clericais funcionam de modo diferente das magias arcanas. Clérigos nunca perdem a magia quando ela é lançada. No entanto, quando um clérigo tenta lançar alguma magia e falha, ele pode aumentar suas chances de “Falha Natural”. Até o final do dia, o clérigo pode falhar automaticamente em mais resultados do que somente um “1” natural.

Existem tabelas de acertos críticos. Personagens de níveis altos e personagens marciais geram acertos críticos com maior frequência e jogam em tabelas com resultados mais mortais.

Você pode queimar pontos de atributos para melhorar jogadas de dados. Todos os personagens podem queimar Sorte; magos e elfos podem queimar outros atributos.

capa-dcc-fast-play1-765x1024Quickstart

Baixe agora mesmo o Quickstart do Dungeon Crawl Classics, desenvolvido por Diogo Nogueira e Rafael Balbi, este Quickstart único conta com um resumo das regras e com uma aventura introdutória, Funil, Salada de Ratos.

Baixe agora conheça e jogue DCC.

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