Financiamento Coletivo: Pallus RPG

Sobreviva e conquiste sob o brilho do sol morto de Lurrak!

Pallus é um RPG firmado em três pilares: HorrorSobrevivência Dominância.

Estes três elementos não podem ser isolados na experiência, já que é a união deles que cria algo novo, que cria o ambiente da narrativa compartilhada do RPG. Dessa forma, colocaremos holofotes sobre cada um dos pés deste tripé, a fim de explicar a proposta do jogo. Para jogar Pallus você precisa apenas de alguns amigos, folhas de papel e dados de seis faces. Um dos membros do seu grupo assumirá o papel de narrador, aquele que dá o contexto da trama vivida pelos demais, que reagirão com seus personagens, criando uma narrativa compartilhada, viva e dinâmica.

Duas forças disputam o controle das terras de Lurrak, os humanos em uma sociedade controlada e vigiada pelo medo de um Deus Relojoeiro e os lanetyri (lanetyr no singular), seres reptilianos que necessitam do sangue para sobreviver e gerar sua prole, vivendo em cortes torpes onde dor se confunde com prazer.

O Horror em Pallus está no próprio mundo, no ambiente natural ao redor dos personagens. A terra de Pallus teve seu sol apagado por um sombrio ritual e a vida míngua, definha, sobrevivendo com muito pouco em um ambiente devastado de natureza quase morta, o medo se faz presente na vida das comunidades isoladas, nos bastiões que se erguem como pontos de luz em um mundo escuro dominado por uma teocracia que vigia e controla todos os aspectos da vida, que está marcada na convivência entre os cavaleiros de uma ordem ou entre os lanetyri de uma ninhada.

O horror está também atrelado ao pé da Sobrevivência, devido a escassez de recursos da terra cinzenta, machucada, que não respira vida, mas parece se arrastar como uma vítima esfaqueada que sangra lentamente rumo a morte. A sobrevivência está na vida comum do cavaleiro que serve à ordem e o camponês que alimenta o cavaleiro, na cria que serve à ninhada e na matrona que responde ao anseio da anciã.

Por fim, mas não menos importante, está no Dominância. Como uma terra dividida, Lurrak passa por conflitos constantes, seja na luta diária da própria vida do mundo que tenta se agarrar em meio a ruína, ou nos campos de batalha entre os cavaleiros e lanetyri. O conflito é uma constante na vida de todos que tentam sobreviver no mundo arruinado de Lurrak, experimentando os horrores mundanos e sobrenaturais.

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O sistema L’Aventure

Ao fim da página teremos mais algumas informações sobre regras; Pallus utiliza o sistema L’Aventure, já consagrado do Lampião Game Studio. Como de costume, o sistema assume novos contornos para atender ao que pretende o jogo em questão. No caso de Pallus, a principal mudança são as camadas de personagem. Aqui os jogadores possuem agência sobre 3 níveis:

  • Morada: A primeira camada, a Morada, define o local de origem dos personagens, sua cidade, sua vila, sua lagoa, sua caverna, seja o que for. Jogando com humanos ou lanetyri, todos possuem interesse em defender a Morada e garantir sua hegemonia, seu controle da região próxima. A Morada possui atributos, que evoluem no decorrer do jogo e impactam os personagens. O Atributo Defesa abre caminho para equipamentos melhores; Moral define o espírito e o ânimo dos moradores; Alimento define o quão longe os personagens podem explorar o mundo arruinado de Lurrak com o mínimo necessário para sua sobrevivência.
  • Grupo: A segunda camada, o grupo, diz respeito a Ordem de Cavalaria (humanos) ou a Ninhada (lanetyri) e também possui atributos que podem ser evoluídos (mediante investimento de todo o grupo) e impactam no jogo. O Atributo Prestígio define o quão conhecido é o seu grupo dentro da Morada, facilitando, atrapalhando, certas interações; Fama diz respeito ao reconhecimento do grupo fora de sua Morada; Sinergia aborda o quão entrosado o grupo está, favorecendo certas ações.
  • Indivíduo: Aqui, na última camada, temos os personagens propriamente ditos, criados de forma aleatória, com estofo o bastante para possuírem competências, falhas, desejos e anseios.

Como Realizar Ações em Pallus?

Dados são rolados sempre que existe um Desafio na mesa de jogo Um Desafio é alguma tarefa, atividade, que envolve risco, que envolve algum tipo de consequência para os personagens envolvidos, mesmo que não de forma imediata. Sempre que uma ação envolver uma possível consequência, ou um risco, deve-se rolar os dados.

O jogador em questão toma então 3d6 e os lança, ficando com o resultado do meio entre eles. Exemplo: Caso tenhamos 1, 2 e 3, ficamos com o 2. Caso tenhamos 2, 1 e 6, ficamos com o 2 novamente. Perceba, não é o resultado médio, mas o valor do meio mesmo. Existem complicadores, que são aplicados quando temos números iguais, mas isso fica pra depois.

Com o resultado “do meio”, o jogador soma dois de seus atributos (que devem ser escolhidos de colunas opostas) e soma com o valor do dado. Com isso, temos o resultado e é só comparar na tabela:

– Falha (1-3): Você não consegue superar o desafio. O narrador pode retirar 1 ponto de uma das suas reservas (recursos ou sangue). Caso não faça isso, ele adquire 1 ponto de ameaça. Sua próxima jogada será sob Má Fortuna.
– Problema (4-6): Você consegue superar o desafio, mas com um custo. O narrador pode retirar 1 ponto de uma das suas reservas (recursos ou sangue). Caso não faça isso, ele adquire um ponto de ameaça.
– Sucesso (7-9): Você consegue superar o desafio, sem qualquer problema adicional.
– Crítico (10+): Você consegue superar o desafio e algo incrível aconteceu! O narrador vai conceder uma vantagem para você na aventura, pois você fez algo fora do comum. Sua próxima jogada será sob Boa Fortuna.

Essa tabela pode parecer muito complexa em um primeiro momento, mas você se acostuma rápido.

Escolhendo Atributos:

Como já vimos, ao realizar um teste para superar um Desafio, o jogador deve elencar dois atributos para servirem como bônus e justificativa narrativa para sua ação. Os atributos, inicialmente, podem ir de 0 a 6. Quando se cria o personagem, os atributos são sorteados e o normal é que seu personagem possua vários atributos com o valor 0, que podem, e devem, ser elencados para testes. É interessante perceber que ele deve escolher atributos contrários, opostos, nunca de uma mesma coluna.

Exemplo: Pode-se usar Razão e Instinto, mas não Razão e Cautela. (existem regras que quebram esta regra, mas isso é assunto para depois).

Ao escolher os atributos, o jogador já deixa claro de que forma seu personagem vai agir quanto ao Desafio, de que forma ele vai encarar o problema. A dicotomia entre as duas colunas é intencional. De um lado, a suposta civilidade humana e, do outro, a selvageria lanetyri. Mas nenhum personagem está limitado em suas escolhas.

Você deve estar se perguntando: “Mas isso não faz com que o jogador sempre escolha apenas os atributos que ele possui mais ponto?”. Sim. Faz. E isso é ótimo para a proposta do jogo! O fanatismo é um elemento de Pallus e personagens fanáticos farão as coisas “do seu jeito” sempre que possível. Mas nem sempre esta vai ser a melhor escolha e as consequências podem ser cruéis.

A ficha da Morada e do Grupo serve para registrar as mudanças que seu grupo e sua morada passam ao longo do jogo, lembrando que Pallus é também sobre Dominância, sobre firmar os teus e teu povo como força hegemônica da região.

Todos os atributos são gerados aleatoriamente no momento da criação dos personagens e esta ficha em particular é compartilhada por todo o grupo. Estes atributos e valores influenciam nos personagens.

Uma Defesa alta na Morada garante melhores equipamentos, uma Moral garante sucessos críticos na sessão e Alimento torna as viagens mais seguras.

Em termos de grupo, o Prestígio mostra como vocês são conhecidos na Morada, o Legado é a forma de entender como são vistos fora da Morada e a Sinergia é um atributo coringa que pode ser usado no lugar de um dos seus atributos (lembrando que o jogador precisa sempre elencar 2, de colunas diferentes) para superar Desafios, desde que esteja incluindo outro personagem na resolução.

Conforme se joga, estes atributos podem aumentar ou diminuir. A forma de aprimorar a Morada é realizando as missões. Cada missão normalmente está vinculada com um dos atributos e ao realizar, você lança os dados ao fim da sessão (no melhor estilo L’Aventure) para descobrir se o atributo aumentou ou não. Nem toda sessão vai envolver aumentar o atributo da Morada, algumas sessões surgem em meio ao jogo como uma consequência de tentativas anteriores, focadas em resolver problemas gerados de forma emergente em meio ao jogo. Já o Grupo só evolui quando os personagens gastam XP.

É isso! Você já sabe o básico para jogar!

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