Financiamento Coletivo: Mythras

Infinitos mundos agora em suas mãos!

A Macaco du Mal editora está trazendo Mythras, atualização do sistema baseado no BRP e no RuneQuest

Em 1975, o designer de jogos Greg Stafford lançou o jogo de tabuleiro de fantasia White Bear and Red Moon, que mais tarde foi renomeado como Dragon Pass, produzido e comercializado pela Chaosium, uma companhia de publicação de jogos criada por Stafford especialmente para o lançamento do jogo.

Em 1978 a Chaosium publicou a primeira edição de RuneQuest, um RPG ambientado no mundo de Glorantha, do jogo White Bear and Red Moon. Uma segunda edição, com várias pequenas revisões, foi lançada em 1980, e RuneQuest se estabeleceu rapidamente como o segundo mais popular sistema de RPG, perdendo apenas para Dungeons & Dragons.

As regras do RuneQuest, foram originalmente escritas por Steve Perrin, sendo ideia de Greg Stafford simplificar as regras e lançar no formato de um livreto com 16 páginas chamado Basic Roleplaying System (doravante BRP). Ao longo dos anos, muitos outros autores contribuíram para o sistema, como Sandy Petersen, Lynn Willis e Steve Henderson.O BRP foi concebido como um sistema genérico com algumas regras específicas adicionadas às regras básicas em uma concepção modular e Diversos títulos foram lançados, provando a capacidade modular do sistema. :

– Superworld: lançado pela Chaosium em 1983. As sessões deste RPG inspiraram as histórias do romance Wild Cards (Cartas Selvagens), editada pelo conhecido George R. R. Martin.

– Ringworld: baseado nos romances de ficção científica do autor Larry Niven de 1970 e que ganhou sua adaptação para o RPG pela Chaosium em 1984;

– Elfquest: série de quadrinhos criado por Wendi e Richard Pini em 1978 e que ganhou sua adaptação para o RPG pela Chaosium em 1984;

– Hawkmoon: baseado nos romances da série Eternal Champions do autor Michael Moorcock e que ganhou sua adaptação para o RPG pela Chaousium em 1985;

– Pendragon: lançado pela Chaosium em 1985, com uma versão bastante modificada do BRP;

– Nephilim: RPG francês de ocultismo publicado em 1992 pela Multisim que ganhou em 1994 uma tradução para o inglês pela Chaosium.

Além destes, o BRP influenciou muitos outros sistemas de jogos direta ou indiretamente, particularmente na Europa, onde muitos jogos são claramente baseados em seu sistema. Alguns exemplos são o Other Suns, publicado pela Fantasy Games of Unlimited e o Drakar och Demoner (Demônios e Dragões) publicado pela Äventyrsspel em 1991.

No Brasil, o sistema se popularizou com o lançamento do Chamado de Cthulhu 6ª Edição (pela Terra Incógnita) e o Chamado de Cthulhu 7ª Edição (pela New Order sendo na época a maior campanha de um RPG no Brasil).

O RuneQuest se transformou em uma variação das regras do BRP e teve a sua sexta edição publicada em 2012 pela The Design Mechanism, que revisou as regras em 2016 sendo renomeado como Mythras.

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O que é Mythras?

Além da mudança no nome, que teve a ver com o retorno da marca para Chaosium, o livro ganhou novas imagens, e textos foram revisados e melhor explicados para evitar confusões e uma mudança na disposição dos elementos provocou uma redução de 152 páginas, saindo de 458 páginas para 304 páginas.

O Mythras, segue a mesma tradição de seus antepassados, sendo baseado em perícias, cujos valores iniciais dependem de sete características. As características são: Força (STR), Constituição (CON), Tamanho (SIZ), Destreza (DEX), Inteligência (INT), Poder (POW) e Carisma (CHA).

Após determinar as características, através de compra por pontos ou por jogada de dados, esses valores gerarão os valores base das perícias, que se dividem em duas categorias:

Standard (básicas) e profissional (profissionais). A primeira engloba 22 perícias comuns a todos os personagens, enquanto a segunda só pode ser acessada de acordo com a profissão do personagem. Por exemplo, todos os personagens podem tentar ser furtivos usando Stealth, mas somente um ladino pode usar Lockpicking.

Todas as perícias graduação percentual, cujo valor inicial é igual a soma de duas características e podem ter seus valores ampliados em três momentos da criação do personagem, quando o jogador escolhe a cultura (civilizado, bárbaro, nômade ou primitivo), a profissão e no final do processo, uma quantidade de pontos que pode variar de acordo com a idade inicial do personagem.

Para ser bem sucedido em um teste, o jogador precisa tirar um número menor ou igual à sua graduação na perícia, modificada pela dificuldade da jogada.

Por exemplo, um personagem possui a perícia Escalar em 60%. Escalar uma superfície com muitos apoios, poderia ser uma atividade fácil e isso aumentaria as chances do personagem de fazer a ação, fazendo com que o seu teste fosse feito como se a perícia tivesse um nível de 90%, aumentando as suas chances de ser bem sucedido. Caso o mesmo personagem estivesse tentando escalar a grande muralha do norte, sem nenhum apoio ou equipamento, a dificuldade poderia ser hercúlea, o que reduziria a graduação do personagem para apenas 6%.

Quando a ação é resistida, o jogador faz o teste e compara com o do oponente, contudo, o grau de sucesso pode fazer uma enorme diferença, como no caso dos combates, onde um jogador lança o ataque e o adversário pode defender-se.

Por exemplo, caso o atacante obtenha um acerto crítico (1/10 do valor de sua perícia) e o defensor obtenha uma falha crítica (99% ou 100%) o atacante recebe três níveis de sucesso, que podem ser convertidos em três efeitos especiais, que podem incluir: empalar, cegar e até matar silenciosamente, tudo dependendo da forma como o ataque foi feito e da arma utilizada.

Cada parte do corpo do personagem possui uma quantidade de pontos de vida, e quando um ataque é feito, normalmente a parte do corpo atingida é determinada de forma aleatória, a menos que o atacante esteja utilizando uma manobra específica que permita que ele escolha a parte do corpo.

Os pontos de vida não evoluem com o aumento da experiência, embora possam ser aumentados com aumentos temporários de características, eu reduzidos em função do efeito de ferimentos.

Armaduras reduzem o dano sofrido em um ataque, podendo até mesmo anulá-lo completamente, enquanto escudos são eficientes para impedir que o golpe atinja o defensor.

Outro ponto interessante do jogo são os cinco tipos de magia:

Magia Popular, Animismo, Misticismo, Feitiçaria e Teísmo.

– A Magia Popular é aquela magia mais simples, usada por mágicos, bruxas, mulheres sábias, etc.

– O Animismo é a magia dos druidas, xamãs e totemistas, que lidam diretamente com o mundo espiritual, responsável pelos efeitos mágicos;

– O Misticismo mistura um profundo conhecimento interno e alteração da realidade, sendo a forma de magia dos monges;

– A Feitiçaria é a magia praticada pelos verdadeiros feiticeiros;

– O Teísmo é a magia associada aos deuses e praticada pelos clérigos.

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