Financiamento Coletivo: Sob a Sombra dos Chifres – RPG

Como sobreviver quando o inferno segue seus passos?

Saudações, Hereges!

Aqui começamos mais um financiamento coletivo do Lampião Game Studio, o Sob a Sombra dos Chifres! Este é um RPG Solo que utiliza o sistema Solo10 da 101 Games, com algumas adaptações e mudanças que entregam a proposta pretendida de forma mais clara e direta.

Sob a Sombra dos Chifres é um RPG baseado de Berserk, de Kentaro Miura e em black metal.

Se quiser conhecer o jogo e entender um pouco sua proposta, os melhores caminhos são o Jogo Rápido e o vídeo que gravamos no Café com RPG! Você pode encontrar os dois abaixo.

Clique aqui para apoiar o financiamento coletivo

O JOGO

Em SSC você joga com uma personagem Marcada. Alguém muito querido por você, em posse do Behit, a Lágrima de Deus, lhe ofereceu como sacrifício para que pudesse atingir um novo estágio de existência demoníaca, tornando-se um Assecla. Por alguma razão você sobreviveu e escapou da Apoteose, o momento da coroação infernal. Desde então, os demônios lhe caçam e não lhe dão descanso. Eles se proliferam nas noites e possuem as vontades humanas. Seu caminho pode ser o da vingança ou o da simples sobrevivência.

Sob a Sombra dos Chifres é um jogo firmado nos pilares: Sobrevivência, Fúria, Vingança e Contemplação.

Sobrevivência

A vida de uma pessoa marcada é muito dura. Ela não pode se dar ao luxo de fixar moradia em um bom lugar, constituir uma família ou simplesmente descansar. Todo dia, quando o sol se põe, os demônios se aproximam. É comum que os marcados troquem o dia pela noite, já que precisam estar alerta para os perigos que os cercam. Por vezes os demônios simplesmente sentem o cheiro da marca e se aproximam, por outras utilizam humanos de vontade fraca para suas manipulações. Quando demônios ocupam peões mortais, eles podem caminhar durante o dia e suas manifestações tendem a ser violentas, já que não dispõem de muito tempo para agir sob a luz do sol.

Os marcados sentem a presença infernal por aquilo que carregam cravado em seus corpos. A marca coça, sangra, arde, quando os demônios estão por perto. Quanto maior o grau da entidade, mais a dor será perturbadora. Todo marcado sente, mas apenas alguns conseguem entender e direcionar este incômodo. Se o marcado encontrar o Assecla que o utilizou em seu ritual de Apoteose, a marca pode até mesmo jorrar sangue. Este é um problema real para a marcada que busca vingança. Como se aproximar do Assecla, se a marca sangra ao ponto de matá-lo?

Uma pessoa marcada é alguém sem muitas escolhas. Ou ela segue caminhando, dia após dia, em busca de uma salvação, ou simplesmente espera o anoitecer e se vê tragada pelo inferno, tendo servido apenas como ferramenta do mal.

A sobrevivência no jogo não é focada numa coleta de recursos, mas sim nessa existência maldita.

Fúria

Um marcado foi usado. Alguém que o amava o vendeu para os demônios em troca de poder. Mesmo que o perdão estivesse entre as virtudes desta pessoa, entender que seu destino é fazer parte de um grande turbilhão de almas acorrentadas em eterno tormento é certamente capaz de minar qualquer senso de gentileza para como o traidor do teu amor, da tua amizade, do que quer que seja. Com o tempo, todo marcado se torna um furioso. A raiva de ter sido usado como peão na conquista de poder de outro, torna o marcado um poço de ira que transborda vez ou outra. Na verdade, ele precisa transbordar. O ódio é a arma do marcado, é como ele explode suas frustrações em violência contra as coisas infernais que o perseguem.

A fonte do poder do marcado é a sua fúria e ele está sempre no limite. A fúria o faz não distinguir inimigos de aliados e, com isso, a solidão é sua maior companheira. O marcado sabe que é perigoso fazer amigos.

Vingança

Você é único no mundo. Não existe outro marcado em toda a terra maldita além de você. Alguém conseguir escapar de uma Apoteose deveria ser impossível, mas você teve sorte, ou azar. Você sabe que o seu destino é cruel. Se for pego pelos demônios, será arremessado entre os espíritos que foram sacrificados, os que tiveram o mesmo destino que o teu e que estão consumidos de ódio e destruirão teu ego e vontade até que se torne um deles. A busca pela vingança parece ser o único caminho possível, mas também pode existir o bem dentro do marcado e com a sua capacidade de sentir demônios ao seu redor, ele pode se tornar um agente da luz. Ainda assim, essa aura de benevolência pode não durar muito, já que a sanidade do marcado é minada a cada noite mal dormida.

Contemplação

É muito difícil para uma pessoa marcada passar muito tempo em um mesmo lugar. Ela precisa se manter em movimento, de um modo que o inferno não possa simplesmente enviar os seus agentes para um único lugar específico. Mesmo que tentasse se trancar em uma fortaleza com recursos, seria apenas questão de tempo até que a marcada enlouquecesse ou se visse sem esperanças. A viagem é parte fundamental do jogo, mas não de uma forma meticulosa e sim de forma contemplativa.

Estar ciente de que sua alma pertence ao inferno e de que legiões estão em busca da sua carne coloca as coisas em uma perspectiva inusitada. Não demora muito para que uma pessoa marcada perceba os ermos como seu verdadeiro lar. Isso gera a contemplação, não só em um sentido narrativo, mas também mecânico. Como um RPG solo, SSC depende muito do jogador para colocar cor e sentido na ambientação. Afinal de contas, ela só surge quando o jogador faz perguntas, toma decisões. É consultando o oráculo (se não sabe o que é isso, pode relaxar, falaremos sobre estes conceitos mais adiante) que o jogador vai saber se a montanha é alta, se a floresta é densa ou se a água da cachoeira é limpa. É contemplando que o jogo acontece. Permita-se parar e respirar, observe ao redor, pinte a paisagem com a imaginação.

O LIVRO

O livro está programado para possuir o formato A5, aproximadamente 100 páginas (que podem variar para mais ou para menos conforme o fechamento do material), papel offset preto e branco. O PDF será liberado em versão colorida, mas infelizmente os custos da impressão quase triplicam para manter as cores na versão física.

O SISTEMA

O sistema Solo10 passou por algumas pequenas mudanças para se adequar ao estilo de jogo de SSC e você pode conhecer estas mudanças pelo nosso Jogo Rápido!

SOBRE O AUTOR

Me chamo Jefferson Neves e sou membro do Lampião Game Studio. Estou criando jogos desde 2012 e já publiquei alguns títulos, tais como Belregard, Seanchas, Saqueadores do Destino, Pallus e Abandonai Toda Esperança!

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