35 anos de D&D – Origem (Parte 1 de 3)

Essa será uma série dividida em três partes: Essa primeira dedica-se aos antecedentes e a primeira publicação, a segunda ou terceira partes serão sobre a origem dos monstros e classes e a outra falará sobre as versões de D&D, finalizando, a quarta versão falará sobre alguns jogos de D&D nos games, abrangendo os consoles.

Influências
Dungeons & Dragons surge primeiramente com os wargames na qual foram lançandos o Chainmail (literalmente, Cota de Malha) publicado pela Guidon Games em 1971 e em 1973, Cavaliers and Roundheads (a tradução seria Cavalarias e Cabeças-Redondas, explico depois), ambos criados por Gary Gugax e Jeff Perren. O primeiro narra batalhas entre exércitos situados em fantasia medieval baseados em Conan e Senhor dos Anéis, na época populares entre os americanos e possuia os seguintes tipos de tropas: light foot, heavy foot, armored foot, light horse, medium horse e heavy horse. O segundo título é sobre a guerra civil inglesa publicado pela TSR e tinham como tropas: pikemen, heavy infantry, musketeers, cavalry e lobsters. Cavalry e Roundheads eram as duas facções que lutaram nesse período. Os cavaliers apoiavam o governo de Carlos I enquanto os roundheads, formados por puritanos e burgueses, eram oposição. A principal influência a esses dois foi de um chamado Siege of Bodenburg.

O wargame não demanda interpretação, ainda que esse recurso pode ser usado e o recurso do teatro de improviso foi uma das bases para o D&D, que foi inicialmente batizado de The Fantasy Game, além disso os elementos são influenciados por elementos da cultura da década de 60 e 70. As raças vem do já citado Senhor dos Anéis, que por sua vez, vem das mitologias nórdicas e celtas, assim como as mitologias em geral, como por exemplo, o Kobold vem da mitologia germânica, os gênios da árabe, minotauros da grega e golem da judaica. No antigo D&D o Mago esquecia a magia após conjurá-la, isso veio da série de romances Dying Earth de Jack Vance e as Tendências (ou Alinhamentos) advém de Three Hearts, Three Lions de Poul Anderson, assim como muitas outras influências literárias que vão de Lewis Carroll, L. Sprague de Camp, HP Lovercraft a Michael Moorcock.

Ainda não citei o nome de Arneson, mas ele exerceu uma boa influência na criação do D&D, no verão de 1970 ele criou uma masmorra habitada por monstros no qual o combate se resolvia pelo janken-pô (pedra, papel, tesoura, lembram-se?) que mais tarde passou a ter regras de combate naval que inseriram no D&D a ideia de CA (Classe/categoria de armadura). Inicialmente esse cenário, batizado de Blackmoor (brejo negro) não era apenas de fantasia, mas também possuia elementos de ficção científica.

Dungeons & Dragons, a versão original
Em 1968, Arneson, Gygax, Rob Kuntz e Tom Keogh fundam a Castle & Crusade Society dedicada aos wargames e em 1971 eles apresentam a Guidon Games e a Avalon Hill o projeto The Fantasy Game, mas foi rejeitado por ambas, por isso, em 1973 eles fundam a Tactical Studies Rules (TSR) e publicam primeiramente o já citado Cavaliers and Roundheads e em 1974 finalmente publicam o The Fantasy Game com o nome de Dungeons & Dragons, a empresa dura até 1975 quando muda para TSR Hobbies. O Dungeons & Dragons original vinha numa caixa com três livros: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures, mas essa divisão não é exatamente como a divisão atual.

Para jogar não era necessário apenas ter esses três livros básicos, você tinha que ter o já citado Chainmail, mas também um livro da também já citada Avalon Hill chamado Outdoor Survival, na qual pode ser visto no Board Game Geek, inclusive com páginas escaneadas. Depois, quando o D&D passou a caminhar com suas próprias pernas, ele adotou as regras do Outdoor Survival. A exigência de ambos livros está no Men & Magic.

Volume 1: Men & Magic (Homens e magia)
O primeiro livro, além de anunciar todo material necessário que além dos dois livros necessários também solicita os famoso dados multifacetados, caderno, ficha gráfica, papel de rabisco e por fim: um mestre paciente, jogadores e imaginação, eses três últimos necessários até hoje. O livro sugere a criação de uma campanha, ao contrário dos wargames e avisa que miniaturas não são necessárias, apenas ajuda esteticamente, assim como o uso de counters. Antes do jogo, é pedido para que o Mestre trace pelo menos uma dúzia de dungeonse colocar “chaves” para os jogadores nela.

Há as Classes: Fighting-Men (literalmente, lutadores ou combatentes), Magic-Users (usuários de magia) e Clerics (clérigos). Os Fighting-Men podiam ser Elfos, Anões e Hobbits, e que também possuiam dados de vida, não tem restrição em relação a arma e pdoem construir prédios ao atingir o nível de “Lord” Magic-Users para Humanos e Elfos na qual é dito que os de maior nível são os personagens mais fortes do jogo e os únicos que podem criar itens mágicos, inclusive com o preço no qual um anel de visão de Raio-X custa 50.000PO e a confecção dura 1 ano e e Clerics somente para Humanos mistura ambas classes, podendo ao se tornarem Patriarcas construir uma Fortaleza, podem usar arma mágicas, mas não arcos mágicos. Depois da descrição das Classes, vem as Raças, de forma similar ao AD&D, Dwarves (Anões) que só podem ser Fighting-Men e atingem no máximo o nível 6 (Myrmidon, Mirmidão) que possuem maior resistência a magia, são os únicos que podem usar um Martelo de Guerra +3 e são especialistas em achar passagens secretas. Elves (Elfos) chegam no máximo ao 4º nível de Fighting-Men (Hero; Herói) ou 8º de Magic-User (Warlock; seria Bruxo), a raça ganha as vantagens explicadas no Chainmail. Halflings chegam ao 4º nível de Fighting-User (Hero), possuem resistência a magia igual aos Anões e bônus em ataque a distância. Depois vem a explicação do Alinhamento/Tendência no qual só existiam três: Law, Neutrality e Chaos na qual algumas Raças/Monstros seguem mais de um, podendo escolher entre eles, curioso que dragões são caóticos ou neutros e regras para muliclasse, na qual é necessário ter 16 no atributo principal e o total de POs é d6 x 10, somente Carisma possui modificadores, relativo a seguidores e sugestões de bônus e penalidades para os atributos e linguagens.

NPCs devem rolar 2d6 mais bônus de Carisma para definir a relação entre eles e o NPCs, captura de mosntros e lealdade de NPCs, o custo dos equipamentos em PO e o peso deles. Depois a progressão dos personagens, na qual cada nível ligado a Classe ganha um nome relativo ao cargo que ocupa na qual um Fighting-Man 1 é um Veteran (Veterano), Magic-User 5 é Thaumartugist (Taumartugo) e um Cleric 7 é um Lama (Lama), não existia nível acima de 20. Os testes de resistência (Saving Throws) eram Death Ray or Poison (Raio da morte ou envenenamento), All Wands – Including Polymorph or Paralization (Todas varinhas – incluindo polimorfismo ou paralisação), Stone (Petrificação), Dragon Breath (Bafo de dragão) e Staves & Spells (Bordão e magias) finalizando com a lista e descrição das magias e a tabela de expulsão de mortos vivos. Isso finaliza o primeiro livro, com direito a uma amazona com peito de fora e uma bruxa bonita, quem diria.

Volume 2 – Monsters & Tresaure (Monstros e Tesouros)
Esse é mais simples de comentar: A lista de monstros, contendo dados de Número de aparição, classe/categoria de armadura, movimento em polegadas, dados de vida, % no covil e tipos de tesouro com uma enorme listona desses dados primeiro, as habilidades especiais vêm do Chainmail. Um ponto interessante e os que viram o Livro dos Monstros do D&D4 e que não conheciam o AD&D é a presença de Humanos nesse livro, divididos da mesma forma que estariam presentes no AD&D em categorias como Bandits (Bandidos), Berserker (Furioso) e Pirates (Piratas). Os Orcs podem aparecer em vilas ou em masmorra, dependendo da complexidade desta e dependendo de quem acompanham, se for um dragão, é um teste, se for 1d4 Trolls é outro, fantasma ganha o nome de wight ao invés de ghost, o vampiro possui a habilidade de charme, so dragões existem nas seguintes cores: branco, negro, verde, azul, vermelho e dourado, todos com uma chance de conversar ou de estar dormindo, assim como a idade na qual usa-se 1d6 para determinar. Para os licantropos há os seguintes tipos: lobisomem, homem-tigre, homem-urso e homem-javali. Elementais do ar, terra, fogo e água e que podem ser controlados, mas em caso d efalha, ele te ataca, o livro possui muitas outras criaturas, como gênios, gigantes e insetos. Fechando o livro (e o título dele), a relação dos tesouros de A a I, sendo o “A” dividido em terra, deserto e água, além do dinheiro, itens mágicoa, sendo que as armas vão de +3 a -2, nesse caso, trata-se de um ítem amaldiçoado, também poções, pergaminhos, anéis, varinhas e bordões e itens extras como o tapete voador, bola de cristal e botas de levitação, todas com descrição. Há também os artefatos, itens especiais que podem causar morte instantânea ou paralisia, coisa bem pesada mesmo. A conversão é a seguinte: 1PO = 10PP; 1PP = 1PC. Electrum vale o dobro ou a metade de uma peça de ouro e Platinum, 5 vezes mais que ouro, mas essas duas últimas são opicionais.

Volume 3 – The Underworld & Wilderness adventures (O subterrâneo e aventuras selvagens)
Este último é praticamente o livro do mestre para o primeiro D&D e ensina primeiro a visualizar os níveis da dungeon e como construir as salas, a inserção de armadilhas nelas e a distribuição de monstros e tesouros, localizar monstros e ser surpreendido por eles, essa regra de surpresa foi muito modificada dessa edição para as mais recentes e uma coisa que ainda é usada, mas raramente, a tabela de encontro aleatório, na qual ao rolar o dado, o Mestre coloca um monstro ao encontro do grupo e pela primeira vez temos explicação de como funciona a tal da exploração da dungeon. A segunda parte abrange as áreas selvagens, batizado de Outdoor Survival (sobrevivência ao ar livre), na qual o primeiro lugar a ser descrito são os castelos e que o Mestre cria uma equipe de guardas para a proteção do castelo e detalhes da construção de um. Logo após, os especialistas, aqueles podem ser contratados a favor ou contra os personagens jogadores: Alchemist (Alquimista), Armorer (Armeiro), Assassin (Assassino), Animal Trainer (Adestrador), Engineer (Engenheiro), Sage (Sábio), Seaman (Marinheiro), Ship Captain (Capitão do navio), Smith (Ferreiro) e Spy (Espião), há também os relativos a Men-at-Arms (Homens de armas) para serem contratados: Non-Fighter (Não combatente), Light Foot (Infantaria leve), Heavy Foot (Infantaria pesada), Archer (Arqueiro), Crossbowman (Besteiro), Longbowman (Arqueiro), Light Horseman (Cavalaria leve), Medium Horseman (Cavalaria média), Heavy Horseman (Cavalaria pesada) e a obtenção de informações sobre e com eles. Os jogadores também podem construir fortalezas e para isso podem gastar 1% da experiência, podendo conseguir um Barony (baronato), fazendo investimentos nele e tomando cuidado com os aldeões nervosos. Seguimos para o combate, seja em terra, que aproveita regras do Chainmal e aéreo, com regras próprias em várias páginas, inclusive sendo possível ver onde acerta o inimigo voador, no naval, regras para combates entre navios e também regras para força do vento, natação e controle do tempo na mesa de jogo.

Nas sete impressões, Gygax e Arneson enfrentaram problemas de copyright em relação a Tolkien, principalmente a dois termos: Hobbits (viraram Halflings) e Ents (Entes; viraram Treants), além de citações a Balrogs, Nazgul e ao próprio Tolkien. O D&D, ainda que fosse praticamente um suplemento para o Chainmail e para o Outdoor Adventures ganhou cinco suplementos:

Greyhawk: Supplement I (Falcão Cinzento; Gary Gygax e Rob Kuntz)
Greyhawk, que até hoje é o cenário oficial de Dungeons & Dragons e esse livro, apesar do nome, tem a função de dar regras complementares ao D&D. Esse suplemento tem como função tirar a dependência das regras do Chainmail, além de fornecer muito material novo. Na primeira parte, Men and Magic há a adição do Thief (Ladino) que possui as seguintes Habilidades de Classe: Open Locks (Abrir fechaduras), Remove Traps(Remover armadilhas), Pickpocket (Bater carteiras), Move Silently (Mover silenciosamente), Hide in Shadows (Esconder-se nas sombras) e Hear Noise (ouvir ruídos), todos em %, e do Paladin (Paladino), na qual apenas os Guerreiros ordeiros podem se tornar as Classes podem atingir 22º nível agora, regras avançadas de combate e muitas magias novas (até o 9º nível). Em Monsters & Tresaure, muitos monstros novos como Golens, Homúnculos, Will O’Wisp (Fogo fátuo) e Homens-Lagarto, assim como muitos itens mágicos, como Armadura/Escudo +4 e +5! Fechando o livro, a seção The Underworld & Wilderness Adventures traz novas dicas de armadilhas e truques.

Blackmoor: Supplement II (Brejo Negro; Dave Arneson)
Enquanto Greyhawk seriam as house rules de Gary Gygax, Blackmoor são as de David Arneson e que futuramente também daria esse nome a um cenário e assim como o Greyhawk, também há a mesma divisão. Em Men & Magic há duas novas subclasses, da mesma forma que o Paladin no Greyhawk, elas são: Monk (Monge), pertencente a Cleric e Assassin (Assassino) da Thieves, as três citadas são o tataravô do que são as Classes de Prestígio da 3ª e os Paragons Paths e Epic Destinies da 4ª, também introduz regras avançadas de combate com uma forma mais avançada de avaliação de dano. Na seção Monsters & Treasure muitos animais gigantes, desde vespa pasando por sapo e chegando a crocodilo e dinossauros. Na The Underworld & Wilderness Adventures que ocupa mais da metade do livro, traz a aventura The Temple of Frog (o templo do sapo) com a descrição do templo e da cidade que o circunda, assim como uma série de anéis que possuem uma hierarquia. Essa aventura chegou a ser publicada isoladamente como sendo DA2 – The Temple of Frog. Há também regras para aventuras subaquáticas e muitas especialidades para Sábios, divididos em três gupos: Living things (especialistas em coisas vivas), ou seja, médicos, historiadores, botânicos, zoologos, Supernatural (sobrenatural), que são folcloristas, teólogos, filósofos e metafísicos e Phiycal (físicos) que são astrônomos, geógrafos, químicos, continuando, há regras para doenças desde gripe até lepra, incluindo algumas criadas para o jogo.

Eldritch Wizardry: Supplement III (Feitiçaria sobrenatural; Gary Gygax e Brian Blume)
Esse suplemento com a capa mais estranha dos livros (veja ao lado) e é um pouco mais pesado que os anteriores (e posteriores) com direito a demônios. Começando pelo Men & Magic, uma nova subclasse, o Druid (Druida), subclasse de Cleric, além de psionicismo que qualquer classe pode obter e ganha uma progressão própria, mesmo com muitos criticando a existência de poderes psíquicos no D&D, eles sempre estiveram lá. Na seção Monsters & Treasures, como já foi dito, demônios de tipo I a VI e outros monstros nada bonzinhos. Na parte de tesouros, artefatos e relíquias, como a espada de Kas, o machado dos lordes anões, o codex dos planos infinitos, a mão e o olho de Vecna, o trono dos deuses, entre muitos outros. No The Underword & Wilderness Adventures, tabela de encontros astrais, etéreos, psiônicos e outros encontros mais comuns.

Gods, Demi-Gods, & Heroes: Supplement IV (Deuses, semideuses e heróis; Robert Kunts & James Ward)
As bases desse livro serviram posteriormente para o Legends & Lore (Lendas e tradição) e para o Deites & Demigods (Divindades e semi-deuses). Na introdução, começa falando que esse seria o último dos suplementos e avisa dos problemas que seria se fossem usados para personagens normais onde todos tem nível no mínimo 40 e 300PV. As mitologias que existem são: egípcia, indiana, grega, celta, nórdica, finlandesa, hyboreana (de Conan), indígena centro e norte-americana e mexicana e oriental (China). Cada panteão possui além dos deuses, itens mágicos, monstros e adaptação das Raças/Classes para a dita cuja. É o que tem capa mais bonita entre todos e possui também fotos de estátuas de deuses.

Swords & Spells: Supplement V (Espadas e Magias; Gary Gygax)
O suplemento mais diferente de todos, é baeado no Chainmail e traz regras para uso de miniaturas em D&D: quanto cada miniatura anda, o efeito do terreno, formação de tropas, guerra inspirada no sistema romano, alcance e área das magias, falhas em teste de moral, uso de unidades especiais, custo em pontos para equilibrar o wargame e um exemplo de jogo com miniaturas. Pela primeira vez, há fichas no módulo básico e dados importantes para o Mestre. É o mais bem ilustrado entre todos que citamos aqui.

Fontes: Wikipédia inglesa, Acaeum, Pen-Paper.net, Wayne’s Books References e Board Game Geek.

35 anos de D&D
1 – Origem
2 – Fontes e influências
3 – Edições de D&D

8 pensamentos sobre “35 anos de D&D – Origem (Parte 1 de 3)

  1. Puss velho que artigo legal!!!!
    eu começeu a jogar RPG em 95 e foi jogando AD&D, e fico muito feliz em ver novamente a trajetoria dos famosos jogos de fantasia medieval!!!
    tenho muita saudade dessa epoca !!!

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