Nova regra: Kits (Old Dragon)

Adotando um Kit: Os Kits devem ser adotados no primeiro nível com a permissão do Mestre, atendendo os pré-requisitos fornecidos. É possível que o Mestre permita por vezes que os Kits sejam adotados posteriormente, de forma similar a Multiclasse/Classe Dupla. Isso pode não ser vantajoso, já que a lista de Magias ou os Talentos de Ladinos podem sofrer alterações com o novo Kit. Os Kits alteram a Classe padrão, podendo mudá-la drasticamente, mas também concedem benefícios que geralmente são concedidos no primeiro nível, no quinto e a cada cinco níveis a partir daí, mesmo com o Fastplay indo até o quinto nível. Só para constar: você pode escolher apenas um benefício nos níveis 1, 5, 10, 15 e 20. (Anote essas informações no espaço anotações gerais)

Descrição do Kit:
Nome do Kit O nome do Kit, anote-o na ficha como Homem de Armas (Bárbaro) seguido pela descrição
Pré Requisitos: Necessidades na qual os jogadores devem suprir para poder adquirir esse kit.
Armas e armaduras: Alterações feitas na Classe original, já que om os kits é permitido usar armas e armaduras diferentes da original.
Penalidades: Algumas qualidades dadas pela Classe normal têm de ser subtraídas, para que tenha ao menos um pouco mais de equilíbrio e para melhor adequação em relação ao kit.
Benefícios especiais: São vantagens que o personagem pode adquirir no 1º, 5º, 10º, 15º e 20º nível e é possível adquirir apenas um benefício novo ou expansão por nível. Uma parte dos Benefícios só podem ser adquiridos a partir de níveis futuros. Também pode haver expansão de um bônus de +1 para +2 por exemplo.

Kits para Homens de Armas

Bábaro
O Bárbaro é um guerreiro que vem de uma vila não-civilizada, que age de forma bruta, na visão dos civilizados. Ele abandonou seu antigo povoado para viver aveturas no mundo civilizado. Algumas vezes por dia ele pode entrar num estado de fúria intensa que aprimora sua luta, ainda que fique em estado incontrolável. Nem todos os Bárbaros são rústicos, alguns são pessoas nobres e com magnetismo animnal.

Pré-requisitos: Classe Homem de Armas. Alinhamento Caótico, Força mínima: 15
Armas e Armaduras: Bárbaros têm preferências por armas longas como espada longa e machado. Para ataque a distância, arco-e-flecha. As únicas armaduras que usam são de couro ou nenhuma.
Penalidades: Os bárbaros devem gastar todo o capital inicial, ficando só com algumas poucas moedas. O Bárbaro no prmeiro nível só fala o idioma nativo, mas pode aprender outras línguas com o tempo, com o valor igual ao modificador de Inteligência.
Benefícios especiais:
* Fúria: O Bárbaro entra em fúria uma vez por dia ganhando +2 de bônus em lutas corpo-a-corpo, mas sofrendo penalidade de -2 em CA. A Fúria dura pro apenas cinco rodadas e é sugerido que o personagem passe a ser controlado pelo Mestre. Adquirido obrigatoriamente no primeiro nível. Nos níveis múltiplos de cinco pode-se ampliar o número de acontecimentos da Fúria por dia.
* Pele resistente: O Bárbaro após anos de combates e tersfrido muito dano, passa a ter uma pele mais resistente, ganhando permanentemente CA+2. Ao terminar, você sofre penalidade de -1 em tudo por três rodadas devido ao cansaço. Pode ser adquirido a partir do 5º nível.
* Força adicional: O Bárbaro pode adquirir +1 permanentemente em Força. Pode ser adquirido a partir do 5º nível e pode ser ampliado.
* Magnetismo animal: O Bárbaro pode ter um animal como aliado, de forma diferente de um familiar. Escolha um animal do seu ambiente original (montanha, floresta) e ele poderá ser usado para ataque ao adversário.

Kit para Mago
As Magias ainda não tem escolas no Old Dragon, se na versão final tiver, haverá uma lista de magias permitidas e proibidas.

Bruxo
O Bruxo é um Mago que recebe suas energias de forças ocultas advindas de entidades sobrenaturais. O Bruxo recebe suas magias deles e deve ter missões em troca para cumprir. Boa parte dos bruxos é má, recebendo seu poder de extraplanares poderosos e que buscam mais mágica de forma extremamente ambiciosa. Mas alguns bruxos podem receber poder de seres bons como fadas e entes. O Bruxo tem ligação natural com seu patrono, para socorrer o Bruxo em caso de emergência ou para puní-lo.
Pré-requisitos: Classe Mago
Armas e Armaduras: As mesmas restrições do Mago
Penalidades: O Mestre uma vez por nível deve rolar um teste no D10, se tirar qualquer valor entre 1 e 4, ele fará contato pedindo um favor (uma aventura, um tesouro). Se a entidade morrer, o Mestre inserirá outra de mesmo Alinhamento no lugar da que morreu. Se o Bruxo sofrer alterações na Alinhamento, também há a necessidade de conseguir um patrono novo, de mesmo Alinhamento do personagem. Em ambos os casos, o Bruxo sofre penalidade de um nível a menos, caso esteja no primeiro, vai ser necessário o dobro de pontos de experiência para avançar para o segundo.
Benefícios especiais:
* Familiar: O Bruxo ganha um familiar que pode ser um gato, morcego, coruja, rato, corvo ou sapo. Só pode ter apenas um. Ele concede bônus de +1 em qualquer atributo enquanto estiver do seu lado. Se morrer, o Bruxo perde esse bônus. Adquirido no primeiro nível. Pode ser ampliado até um máximo de +3 em níveis posteriores.
* Criador de Poções: O Bruxo pode criar poções com Magias de primeiro círculo que ele conheça. Essas poções demoram 1 semana, quandod e 1º círculo, e para serem feitas e é possível tomar três goles dela. Para usar uma de 2º ou terceiro círculo, deve ser ampliado em níveis superiores e a cada nível aumenta uma semana. Se quiser fazer com Magias de Clérigo, é necessária a presença de um colaborando, e as magias são realizadas um nível depois, ou seja, somente quando o Bruxo adquirir a habilidade de criar poções de 2º círculo, ele poderá criar poções de primeiro nível de Clérigo. Pode ser adquirido a partir do 5º nível.
* Auxílio ao Patrono: Uma vez por dia, o Bruxo pode solicitar auxílio ao patrono, pedindo para salvar de uma situação perigosa ou a realização de uma magia. O patrono pode decidir se quer ajudar ou não. Pode ser adquirido a partir do 5º nível e não pode ser ampliado.
* Longevidade: Chegando ao 20º nível, o Bruxo não irá sofrer mais morte por causas naturais e apssa a viver a idade máxima quatro vezes mais. Pode ser adquirido a aprtir do 4º nível.
Lista de Magias: A mesma do Mago, sem alterações

Kits para Clérigos
Para os Kits de Clérigo, há duas opções: uma quando ele assume uma divindade em específico e kits comuns. Quando assume uma divindade, ele tem de seguir obrigações e restrições próprias dele.

Clérigo do Deus dos Elfos
Quando há um Deus de uma Raça apenas, indica que a sua população geralmente é monoteísta e nesse caso, é válido para os Elfos. O Clérigo do Deus dos Elfos é um especialista em combate contra os goblinóides (Golin, Hobgoblin, Bugbear), os inimigos mortais da raça élfica. Akém disso, ele aprende a atirar melhor com o arco e a sobreviver no seu lar original, a selva.
Pré-requisitos: Classe Clérigo, Raça Elfo
Armas e Armaduras: Armas normais do Clérigo, mais Arco Curto ou Longo.
Penalidades: Jamais deve igmorar o pedido de ajuda de um outro Elfo e deve proteger qualquer membro desse povo. Os Clérigos devem sempre aparecer em público vestindo vestes cerimoniais ou qualquer uma específia da Classe. As magias de cura do Clérigo sempre curam 1/2 do total de Ponto de Vida rolado quando para outras Raças, ou seja, se rolar 6 em Curar Ferimentos Leves, se for qualquer um, menos Elfo, curará apenas 3 pontos de vida.
Expulsar/Fascinar mortos-vivos: Expulsar. Caso fosse Fascinar, ele seguiria a regra para clérigos caóticos (Manual de Regras Básicas, pg.14, último parágrafo).
Benefícios especiais:
* Bônus no Arco Curto e Longo contra Humanoides: Quando uma dessas armas for usada contra goblinóides, causará dano de +1 a mais. Pode ser adquirido a partir do 1º nível e pode ser ampliado mais uma vez, ampliando o dano extra para +2.
* Proteção contra Goblinóides: Quando estiver combatendo goblinóides, o Clérigo recebe bônus de +1 na CA e no dano contra eles. Pode ser adquirido a partir do 5º nível e ampliado mais uma vez, até +2.
* Magia contra goblinídes: Quando o Clérigo lançar magias que causem danos a qualquer Goblinóide, causará dano máximo sempre. Pode ser adquirido a partir do 10º nível.
* Sobrevivência na selva: Quando o Clérigo for fazer um teste de qualquer atributo na selva ou em qualquer lugar com muita vegetação, ganhará um bônus de +2 se já ter passado por lá e de +1 se não ter estado naquele lugar mais uma vez. Pode ser adquirido no 10º nível e pode ser ampliado duas vezes até a +4.
Símbolos: Arco e flecha ou algum símbolo representando a natureza, sendo a árvore o mais comum deles.

Kit para Ladino
Alguns kits de Ladino podem não ter alguns dos Talentos Ladinos e isso é explicado na parte de penalidades.

Assassino
O Assassino é aquele que é contratado para sumir com pessoas que não interessam a outras estar vivas. O principal motivo para seguir esse caminho é o dinheiro ganho com ele, tendo alguém para pagar, ele faz. Os Assassinos de alinhamento neutro o fazem só por dinheiro, os de alinhamento caótico of azem só pela vontade de matar.
Pré-requisitos: Classe Ladino. Alinhamento Neutro ou Caótica
Armas e Armaduras: O mesmo de um Ladino comum
Penalidades: O Assassino não tem o Talento Punga, já que ele não tem a necessidade de assaltar uma pessoa, por isso ele não entrou em treinamento para se especializar.
Benefícios especiais:
* Foco no alvo: Quando o Assassino estiver contratado para matar seu alvo e reconhecê-lo em qualquer situação, ganha um bônus de +1 em todos os testes quando feitos contra ele. Pode ser adquirido no 1º nível e ampliado mais três vezes.
* Identificar venenos: O assassino tem o olfato apurado e sentirá o cheiro de veneno ganhando um bônus de +2 em inteligência quando for sentir o cheiro de um. Pode ser adquirido a partir do quinto nível e pode ser ampliado mais duas vezes.
* Sombra: A partir do 10º nível, o personagem ganha um bônus de 5% a mais em Esconder-se nas sombras e mover-se em silêncio. Esse bônus pode ser expandido mais duas vezes, para +10% e por fim, para +15%.
* Bônus no ataque pelas costas: A partir do 15º nível, o Assassino passa a ter um bônus de +3 no ataque quando for realizar um ataque pelas costas do adversário. Pode ser ampliado mais uma vez, aumentando para +4.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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15 COPYRIGHT NOTICE
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Old Dragon Fast-Play-Test – Livro de regras básicas V.1.0 Beta, 2009, Antônio Sá Neto, Daniel Ramos e Fabiano Neme.
Tormenta – O Panteão. Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, JM Trevisan, Copyright 2006, Jambô Editora
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Guia de Classes de Prestígio. Marcelo Cassaro, Norson Botrel. Copyright 2003, Daemon Editora
The Grand OGL Wiki, http://grandwiki.wikidot.com Copyright 2008-2009 Purple Duck Creations; Authors: Mark Gedak, Alex Schroeder, Joel Arellano, George Fields, Yair Rezek, Mike Whalen, Shane O’Connor, Mike Rickard, John Whamond, Bill Browne, Eric Williamson, Slatz Grubnik, Charles R. Wenzler Jr, John Fraser, Jonathon Thompson, Tom.

Todo material desse artigo é Open Gaming Content
As ilustrações foram feitas no RPGQuest Omatic e no HeroMachine 2.0

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