[PRG Books] Old Dragon (Old Dragon)

O movimento old school no RPG surgiu praticamente em conjunto com a terceira edição do Dungeons & Dragons e talvez o primeiro título tenha sido o hoje raro Lejendary Adventures escrito por um dos autores próprio Gary Gygax publicado em 1999. No Brasil o Old Dragon surgiu ano passado inspirado em títulos gratuitos como o OSRIC, Swords & Wizardry mas que também bebe em outras referências que serão explícitas conforme o texto seguir.

O livro é em formato A5 e possui papel couché, o que deixa o livro com mais brilho quando posto na direção da luz. A ilustração de capa remete a aventureiros na espectativa de um encontro (com um dragão talvez?). O livro também tem orelhas na capa explicando o que é Old Dragon e como funciona o jogo old school. O livro contém ilustrações preto e branco de forma old school, às vezes lembrando gravuras e a diagramação conta com tabelas, todas na escala branco e cinza, sendo todos ornamentados com o dragãozinho do logo.

O livro começa com a introdução, na qual também se explica o que é o Old Dragon e o que é ser old school, aqui passa a ideia de que o livro não é para iniciantes e sim para quem já joga RPG e quer aprender um novo-velho jeito de jogar RPG. Uma outra possibilidade que demonstra que o livro não é para iniciantes é que não há a tradicional explicação do que é RPG.

No capítulo 1 há os Atributos que são calculados de forma diferente rolando 3d6 duas vezes e distribuindo os valores neles depois. Cada atributo interfere para coisas em específico para uma Classe ou para qualquer personagem. Eles são so mesmos do D&D desde a sua origem: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma e cada um tem o seu modificador, ao contrário do D20 em que um mesmo modificador vale para todos os atributos com valores iguais, ao menos em relação ao AD&D 2ªedição há menos campos a serem preenchidos nessa parte da ficha.

O segundo capítulo trás as Raças que são 4: Humano, Elfo, Anão e Halfling. O Humano possui um modificador de +2 e -2 que pode ser inserido em qualquer lugar, os anões podem detectar desníveis, fossos ou armadilhas de pedra, os elfos podem detctar portas secretas e os Halflings são bons em arremessar coisas. As Raças seguem um padrão mais de D20 com bônus de +2 e -2, ao invés de +1 e -1 como era antes, também há a divisão em Visão no escuro e na penumbra, coisa que surgiu no D&D 3ª edição.

O próximo capítulo abrange as Classes que também são 4: Homem de Armas, Ladrão, Mago e Clérigo. Além disso, há também as Especilizações, que são como Kits que podem ser adquiridos no 5º nível e conforme a tendência do personagem, a origem dessas especializações foi a D&D Rules Cyclopedia. O Clérigo é o único que pode lançar magias divinas e tem a tabela de afastar mortos-vivos e possui como especializações Druida e Cultista. A seguir, o Homem de Armas que é o melhor no ataque e pode se especializar em Paladino, Guerreiro ou Bárbaro. O Mago é o único que pode lançar magias arcanas e pdoe se epecializar em Necromante ou Ilusionista e por fim, o Ladino possui uma tabela com os seus talentos ladinos e pode se especializar em Ranger, Explorador, Bardo ou Assassino.

o capítulo 4 detalha os subatributos como Pontos de Vida, Classe de Armadura, o Bônus de Ataque, este que segue um padrão do D&D, as Jogadas de Proteção possuem apenas um valor conforme a Classe que pode ser modificado pelos Atributos (Destreza, Sabedoria ou Constituição), os idiomas e também o alinhamento que são somente três: Ordem, neutralidade ou Caos, tal qual era no D&D original, sendo que não há a divisão entre Bem e Mal adotada a partir do AD&D. O próximo capítulo detalha os equipamentos começando pela conversão de moedas, detalha armas, irtens de proteção e equipamentos em geral. O alcance das armas para a distãncia é dividido em três, como era no AD&D. Por fim, os serviços mágicos corriqueiros que podem ser contratados e que dependem do nível da magia.

O sexto capítulo abrange tudo aquilo que o PJ deve saber como a capacidade de carga, movimentação, a exploração, as formas que as luzes afetam a visão (isso com o desenho de uma página demonstrando os vários tipos), portas, armadilhas e a contratação de alguns ajudantes. O capítulo 7 abrange o combate e como ele prossegue desde a surpresa, a movimentação, a declaração das ações, há uma série de modificadores em uma página, os vários tipos de dano como queda e volume, a redução de dano, o dreno de atributo, a morte inevitável. Há o diagrama de combate em apenas uma página explicando detalhadamente como ele funciona e de que forma o jogador pode proceder, assim como as suas opções.

O oitavo capítulo é sobre magias e explicam sobre a diferença entre Magia arcana e divina. a contramágica e a resistência a magia, o capítulo traz 150 magias. Interessante é que a magia não possui nenhuma divisão, seja entre escolas (Abjuração, Conjuração) ou em qualquer outra. A única divisão presente é entre Acana e Divina e entre elas há magias. Estão disponíveis as Palavras de poder: artodoar, cegar e matar. Uma outra magia interessante é a Reencarnação onde é possível voltar como Wyvern, se tiver sorte (ou azar?) no D20.

O capítulo nove é exclusivo para o Mestre, o que dá para notar pela borda preta ao invés da cinza dos outros capítulos na qual há como se mestra um jogo old-school, a evolução de personagens, a distribuição de tesouros, tabelas aleatórias de armas ordeiras e caóticas, uma longa lista de monstros na qual dá para destacar a presença de Cthulhu na lista e há também a Cria de Cthulhu (o Devorador de Mentes), os Dragões são da categotia Filhote até Ancião e nas cores Negro, Branco, Azul, Vermelho, Verde e Dourado. No total, há 70 monstros no total. Finalizando, dois apêndices: há a cosntrução de personagens em 10 passos, resumindo esse procedimento e um glossário de termos, assim como um índice analítico de termos, coisa difícil de achar em RPGs brasileiros. No final, nada de ficha de personagem, o que segundo os autores, ficaria difícil para a cópia, então ela está disponível somente na internet.

Nesse caso aqui, a resenha é do livro em si e não da caixa, que foi vendida de forma limitada. Old Dragon cumpre bem a promessa que faz, a de ser um old school nacional, formato que ainda não tinha sido explorado aqui no país, mas que vem sendo comum nos países de língua inglesa e mesmo nos de língua espanhola. Old Dragon possui um bom papel, bastante material para começar um jogo, ainda que faltem explicações sobre a criação de masmorras (que é o principal objetivo da fantasia old-school) mesmo porquê os principais elementos delas estão presentes como portas e armadilhas e da mesma forma que o ReOps, ele funciona melhor como livro do jogador que para o mestre. É interessante como coube todo esse conteúdo em um livrinho apenas, principalmente Classes qeu vão até o 20º nível e haverá bastante suporte para o cenário, seja com material gratuito ou a ser adquirido.

Notas (de 1 a 6)
Texto:
6/6
Texto fácil de ler, índice remesssivo ajuda e muito na localização de elementos

Conteúdo: 5/6
Coube muito material em pouco espaço. As especializações são interessantes meios de customização de Classes e que

Arte/layout: 5/6
Arte em estilo old-school caiu bem no jogo, por vezes há traços e ilustrações simples.

Nota Final: 5/6

Ficha técnica:
Jogo:
Sistema Old Dragon (OGL)
Editora: PRG Books
Autores: Antônio Sá Neto e Fabiano Neme
Formato: A5, 155 páginas
Preço: R$24,90
Idioma: Português

4 pensamentos sobre “[PRG Books] Old Dragon (Old Dragon)

  1. Ótima resenha! Hoje eu jogo em Tormenta RPG mas a 12 anos atras começei lá naquela cela da Zanzer Dungeon xD
    Tenho um primo de uma cidade distânte que queria um sistema simples para iniciar seus jogadores, sinto que com essa resenha você terminou com a busca dele!

  2. Pingback: PDF do Old Dragon disponível de graça! – RPG News

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