[RedBox] Space Dragon (SPD)

A ficção científica nacional sempre contou com poucos lançamentos: Primeiro, Millenia em 1995 pela antiga GSA Editora (Desafio dos Bandeirantes, Tagmar) lá em 1995, outro lançado também no mesmo ano foi Invasão pela então Trama Editorial (que depois se tornou Talismã e atualmente é Melody onde publica somente revistas de guitarra, baixo e bateria). Um tempo depois, o jogo iria para a Daemon Editora, onde ganharia mais duas edições, assim como uma versão: o suplemento para 3D&T, UFO Team. No Brasil, até atualmente só tivemos esses títulos de ficção científica. Traduzidos, tivemos GURPS Viagem Espacial, GURPS Viagem no Tempo, GURPS Cyberpunk, Cyberpunk 2020, Shadowrun 2ª Edição e 3:16 – Carnificina entre as estrelas. Recentemente e posteriormente ao Space Dragon também tivemos também o nacional e narrativo Abismo Infinito. Agora, a RedBox Editora pega um RPG com base em um fastplay e o transforma em um sistema completo e análogo ao seu Old Dragon, isso é Space Dragon.

O livro começa com uma HQ introdutória cheia de trocadilhos principalmente com escritores de língua estrangeira (DS-Ney, Conrad, Kafkanianos… Só para citar alguns de um quadrinho) e mostra as possibilidades de jogos, ainda que tenha muitas espécies e elementos que não estão presentes no livro. A introdução começa com uma explicação do que é o gênero ficção científica pulp, o que é mais interessante é que ele surge bem antes da primeira viagem do homem à lua e isso o leva a ser exagerado e a forma que ele funciona no Space Dragon introduzindo as Espécies e Classes de forma bem branda. É fundamental ler essas duas partes antes de ir para o livro, mesmo que você não seja o Mestre.

Os Atributos funcionam de quase similar ao Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição e ao Old Dragon, na qual às vezes o modificador é válido somente para algumas Espécies/Classes. Mas ocorrem mudanças. A Força determina o bônus de ataque corpo-a-corpo, a capacidade de carga e a capacidade de subjugar, este último somente para os Homens Espaciais. A Destreza cuida do ataque à distância, esgueirar e destrancar portas e também ocultar-se, furtar e desarmar para os Gatunos e Homens Espaciais. A Constituição serve para determinar os ajustes de pontos de vida e proteção, a porcentagem de ser clonado e danos mortais, ou seja, com quantos pontos de vida negativos você realmente morre. O Intelecto substitui a Inteligência e determina a possibilidade de o Mentálico aprender um poder mental e o alcance deste, também conta a proteção contra um desses poderes, que é para qualquer personagem. Ciência substitui a Sabedoria e relaciona-se com tecnologia com a quantidade de robôs desativados (só para o Cientista), Localizar e Sabotar Máquinas (Gatuno) e Crédito tecnológico, para barganhar descontos nas compras. Comunicação substitui Carisma e cuida do ajuste de reação, os idiomas adicionais e a quantidade de seguidores. Ao final, como funcionam os testes e os testes resistidos, da mesma forma que o AD&D.

As Espécies são três: Humanos (ou Homo Sapiens). Importante ressaltar, cada espécie ou monstro nesse livro tem seu nome científico. Voltando ao Humano, ele tem +2 e -2 em qualquer atributo. O Androide que já nasce adulto, tem corpo robótico e cérebro positrônico e a última, o Mutante, na qual o jogador sorteia as suas mutações, entre vinte possíveis, mas que também possuem outras submutações (como Sentido e Atributo ampliado e diminuído).

São quatro as Classes disponíveis com especializações que podem ser adquiridas ao atingir o 5º nível. A primeira é o Cientista que possui como principal habilidade Operar Máquinas e podem também criá-las e de forma semelhante ao Clérigo, podem desativar robôs (em lugar de expulsar mortos-vivos) conforme seu tipo. As Especializações são: Pesquisador que abdica de ter arma exceto as criadas por ele, mas em compensação recebe aumento em crédito tecnológico, o Inventor tem prejuízo no crédito tecnológico, mas tem maior acesso a níveis tecnológicos e o Niilógico, que deixa de ser Cientista e passa a ter vantagem em Sabotar Máquinas e ganha inclusive poderes mentais. O Gatuno, como é óbvio, funciona da mesma forma que o Ladrão/Ladino, mas que é especialista em sabotar máquinas e possui oito Talentos de Gatuno, tal qual o AD&D, medidos em porcentagem. As Especializações são Espião, que se especializa em abrir portas e esconder-se, o Sabotador, especialista em sabotar máquinas, o Assassino, especialista em Ataque pelas costas e o Pirata Espacial que se especializa em ter créditos tecnológicos para ter a possibilidade de negociação. A próxima é o Homem Espacial, que serve como um Guerreiro, que sabem pilotar naves, desarmar e subjugar (todos medidos em porcentagem) e que também tem ataques múltiplos. As Especializações são Emissário, especialistas em Comunicação, Mercenário, que vai tendo uma arma melhor sempre e Caçador de Recompensas que passa a ter vantagens em usar aparatos ofensivos. Por fim, o Mentálico é o único habilitado a ter poderes mentais e as especializações dele são Psiquista que consegue ter um nível a mais de poder mental mais rápido que os outros, Radiestésico que ganha um poder mental extra e consegue canalizar o poder mental de outros, por fim, o Hipercientista, que é bom com aparatos defensivos. Entre todos esses, somente achei estranho o Pesquisador não ter muito acesso a créditos, como pode alguém dedicado à pesquisa ficar sem financiamento? Ou será uma paródia com as universidades brasileiras?

O capítulo 4 se dedica aos subatributos: Pontos de vida, Coeficiente de proteção que é semelhante à Classe de Armadura, Bônus de Ataque, Jogadas de Proteção, Idiomas e por fim, a Afiliação que funciona de forma similar ao Alinhamento/Tendência. São três tipos: Lealdade, Neutralidade e substituindo o Caótico, Rebeldia. O capítulo 5 aborda o Equipamento, medido em créditos espaciais, a primeira parte aborda as armas que para uma aventura espacial, logicamente é obrigatório ter várias armas laser, então a próxima inclui vestes e equipamentos de proteção, serviços científicos e itens gerais. Interessante notar que a inflação no espaço está alta e todos os preços têm valor multiplicado por 1000 créditos.

O capítulo 6 se dedica a falar sobre como funcionam as aventuras espaciais: a escolha da tripulação, contratando-os (com diversos tipos: tripulante não combatente, guarda-costas, piloto, mecânico, espião, médico e especialista e o custo da contratação de cada um. Os meios de transporte, principalmente a espaçonave e como funciona a viagem nela: o tempo, a gravidade, a locomoção; a forma em que a gravidade age no planeta e os tipos de terreno do planeta e as mudanças que podem ocorrer na movimentação, a chance de se perder e de encontrar alienígenas (uma cidade pode ter 5% ou 100%). A quantidade de equipamento pode carregar e os problemas e vantagens de explorar o planeta como a luz e visibilidade, a falta de oxigênio, infecções e contaminações, casos de temperaturas extremas, operação de máquinas, casos de acidentes e armadilhas e contatos com alienígenas. O capítulo a seguir aborda o Combate, onde cada um dos ataques é descrito detalhadamente seu funcionamento e de cada uma das ações e problemas que ocorrem na viagem espacial como descompressão e vácuo (que mata em Constituição x 5 segundos).

A partir de agora, o jogo vai cuidar de listar o mais importante de cada Classe. A primeira lista é de Aparatos Tecnológicos, nos quais os Cientistas usam os Defensivos e os Ofensivos, enquanto os Homens Espaciais usam somente o segundo enquanto utilitários estão disponíveis a todos. Há também os Feitos Científicos possuído somente por Cientistas e relativo a experiências. Cada Aparato/Feito possui um custo em dinheiro, limite de nível tecnológico e um período para ser feito (horas ou dias). Eles funcionam como magias prolongadas e acabam não sendo úteis para usar em combate (a não ser que você já os tenha realizado antes). Exemplos de Aparatos são “mochila à jato”, “óculos de visão térmica”, “máquina do tempo” e de feitos científicos são “curar doenças”, “desenvolver espécie”, “decodificar DNA” Ele também incentiva o jogador a criar novos Aparatos e Feitos. Outro que lembra Magias são os Poderes Mentais usados por Mentálicos e que possui no total dez grandezas e de duração muito mais instantânea que os Aparatos e todas envolvem a mente (logicamente) e podem ser contra-atacados por outros Mentálicos, além de criaturas terem Resistência Mental natural. O capítulo 10 abrange as Espaçonaves, de pequenas a gigantescas, além disso cada uma das naves podem ser customizadas, além disso Homens Espaciais levam vantagem na condução das aeronaves. Há também regras para pilotagem e combates espaciais, veículos terrestres, aquáticos e aéreos e estações espaciais.

O capítulo 11 é dedicado totalmente ao Mestre e é com ele que se encerra o livro começa explicando como é a ficção científica pulp, além de dar alguns clichés do gênero (destaque para o cliché extremamente comum do gênero “cientista louco brinca de divindade”). Há também sugestões de como evoluir os personagens e de como funciona o tesouro, o que também lista alguns interesses de explorações que não deixam de ser ideias de aventuras. Há também uma lista para relíquias tecnológicas, aparatos encontrados em explorações que eram de uma época em que a ciência era mais instável, isso pode fazer com que muitos se encontrem com defeito, o que pode ser sorteado em uma tabela. Após a isso, passamos à ideias para desenvolver um planeta como flora, fauna, gravidade, governo… Finalizando o capítulo e o livro: monstros! Como diz o nome do jogo, há muitos dragões, cada um relativo a um planeta do sistema solar e até mesmo Plutão (que deixou de ser planeta) está incluído na lista. Há também animais específicos (e extraterrestres) como Eletricobra e Formigácida, Gigante de pedra, muitos dinossauros, o smepre clássico Homenzinho Verde, outro humanoide clássico, o Metahumano, vários robôs (ligados às categorias de Desativar Robôs do Cientista). O livro se encerra com a ficha de personagem, muito bonita por sinal e com a Open Gaming License. Ao contrário do Old Dragon, este não possui a liberação extra da Creative Commons.

O livro mantém o formato do Old Dragon, A5, o que facilita a leitura em relação ao A4, com letra menor. A diagramção é em duas colunas e ao topo de cada página há um circuito, as fontes usadas seguem o estilo futuristas e as ilustrações são bem legais, dignas do gênero pulp. Além disso, são utilizadas muitas capas de revistas antigas disponíveis em domínio público como a Amazing Stories, que circulou entre 1926 e 2004! É um título que vale muito a pena comprar, mesmo que o brasileiro não seja lá muito fã de Space Opera. Talvez a maior crítica seja a de que não há alienígenas disponíveis para os personagens jogadores, mas quem sabe com suplementos, no futuro? Ah, e quem comprou na Pré-venda ganhou a aventura-pôster A Ameaça dos Zorks, uma aventura dungeon crawler espacial para que dê para começar a jogar rapidamente. e do outro lado, a ampliação da imagem da capa.

Space Dragon

Tipo: Módulo Básico
Sistema: Space Dragon (OGL)
Autor: Igor Moreno
Ilustradores: Jorge Luis Torres, Daniel Ramos, Rafael Ramos, autores desconhecidos em domínio público e Graham Ingels
Editora: RedBox Editora

Avaliação: 6/6

Regras: 6/6
Arte: 6/6
Desenvolvimento: 6/6

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Um pensamento sobre “[RedBox] Space Dragon (SPD)

  1. Boa a resenha só uma coisa: ” Ao contrário do Space Dragon, ele não possui a liberação extra da Creative Commons.” Não seria Old Dragon?
    Esperando as próximas!

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