[Daemon Editora] Vikings (Sistema Daemon)

RPGs tendo vikings como tema não é uma novidade no RPG como a versão para GURPS e também foi o primeiro da série Historical Reference do AD&D, além de ter uma versão OGL dele. No Brasil eles apareceram primeiramente em um RPG gratuito escrito por Tiago Quintana, que atualmente existe somente para o sistema OPERA, numa aventura para GURPS (Bodvar, o Esquecido) na Dragão Brasil #07 e depois surgiram os dois livros da Editora Conclave: Midgard e Reinos de Pedra, sendo que o primeiro também é vendido em PDF em inglês pela Secular Games. Na Daemon Editora, os vikings apareceram com um território próprio (Midgard) dentro do RPGQuest Módulo Básico, assim como em duas Classes no mesmo livro (Viking e Berserker), além da citação de duas cidades no Guia da Europa Medieval (Arkanun 3ª edição): Roskilde e Kopenhagen, ambas na Dinamarca e no próprio site da Daemon há um netbook com o tema.

Agora temos a versão de Antônio Augusto Shaftiel, autor dos RPGs Jyhad e Abismo e dos romances Assassinos de Almas, Busca por Sangue, Entre Anjos e Demônios e Príncipe da Destruição trás esse título, que interliga o cenário Trevas aos já mencionado vikings, além de servir como um RPG somente sobre o assunto, sem ligá-lo ao cenário e nesse ponto, infelizmente, o livro falha, já que não ensina como construir personagens, além da quantidade de pontos necessárias para a construção.

O livro apresenta uma capa muito bonita de Rubens Fulgêncio Lima, que também assina todas as outras as ilustrações que seguem um estilo soturno, compatível com o padrão de Trevas/Arkanun e de início, apresenta o conto “Entre Dois Invernos” no qual uma guerreira sueca novata parte para a vingança contra a morte de seus irmãos, pai e marido. Não vou contar qual é, mas posso dizer que o final da aventura é extremamente sensual.

O capítulo Histórias e Lendas mostra a história dos deuses vikings desde a criação do mundo e do homem, os conflitos entre eles e os Gigantes. Ele também apresenta um conflito entre os deuses vikings e romanos e o avanço do cristianismo, que é um jeito de explicar, via mito, como ocorreu a mudança da fé dos vikings, há também um relato sobre a queda de Roma, no caso do Império Romano do Ocidente e as invasões bárbaras no Reino Unido, na península ibérica, na terra de Rus (Rússia), na Irlanda, na Normandia (Norte da França) e a formação das nações vikings (Noruega, Dinamarca e Suécia).

Enquanto o capítulo anterior dedica-se a história, o capítulo A Era Viking descreve os hábitos e costumes, de como funcionava a sociedade vikings, como era a relação familiar, e da mulher nesta, as casas e os navios. A partir daí, a descrição dos territórios é baseada no ano de 958, tendo ao lado um mapa da Europa medieval. Os territórios são: a Dinamarca, a Inglaterra, a Irlanda, a Normandia (sim, aqui que aconteceu o Dia D), Noruega, Rus e Suécia, com a descrição da religião adotada em cada um desses lugares. Esse aliás, é o tema do próximo capítulo.

Religião apresenta como são interpretados os temas para os deuses: o bem e o mal, a morte, o mortal e os deuses, a religião e a sociedade, a sociedade e as festas, seguido pela descrição dos Deuses que possuem em sua descrição os nomes alternativos, as alcunhas (ou seja, o jeito em que ele era chamado e venerado), os símbolos, a influência divina na qual eles exercem, a descrição do Deus, a aparência, como e quem o cultua e de como ele foi tratado na era viking, no total são doze deuses maiores, doze menores e cinco gigantes.

O livro prossegue com a descrtição dos Nove Mundos, começando pela árvore que sustenta os outros nove mundos: Yggdrasil. A seguir, seguem os outros descritos com política, geografia e locais de importância, começando por Asgard, onde os deuses moram, que é complementado com os salões da glória, onde habitam os almas dos nórdicos e suas famílias. O segundo é Alfhemir, onde residem os Elfos, pena que esse reino não aparece citado como os outros e sim, com uma fonte menor, Jötunheimr, onde residem os Gigantes; Müspellsheimr, um reino todo de fogo onde residem os Gigantes desse tipo; Nidvellir, o reino dos anões; Nilfheimr, enquanto Müspellsheimr é um reino quente, este é um reino frio, onde as almas vivem em sonho eterno; Svartálfaheim, o reino das cavernas, onde vivem os Elfos Negros e é extremamente individualista e Vanaheimr, onde vivem os deuses supremos que nunca precisaram ser cultuados.

Finalmente chegamos às regras, o qual é apresentado o Custo de criação de personagens primeiro dependendo do tempo que é aventureiro e aborda de 0 a 400 anos, ele também sugere ver outros livros da editora para ver como funciona a criação de personagens. Seguimos pelas Castas, que cumprem a mesma função dos Corpore, Protetore, Captare entre outros em Anjos: A Cidade de Prata ou das Raças nos RPGs medievais. Eles são descritos com alcunha (como são reconhecidos), aparência, personalidade, a missão deles e o uso em campanha. Depois, vem a escolha de poderes. Ou seja, em termos de regras não há o famigerado FR+1, CON-2, você escolhe os poderes (de acordo com o tempo de aventuras) e a escolha de mais três fraquezas. A primeira descrita são os Enherjar, os guerreiros de Odin, que misturam guerreiros antigos com novos, Dísir, mulheres com feições fantasmagóricas que interferem na vida dos mortais, Dökkáflar, os elfos da escuridão, que vivem da criminalidade, os Dvergar, os anões que vêm da rocha, Jötnar, os gigantes, Draugr, os covardes que morreram e sempre voltam com algemas, Ljósálfar, os elfos da luz, Nelfheim, os filhos dos deuses e as Vakyrjur (as Valquírias), sempre mulheres, assasinas e que também buscam almas na Terra.

O próximo capítulo continua o anterior: Kits, Perícias e Aprimoramentos no qual começa falando a diferença entre Kits e Kits Aprimorados, os segundos são aqueles que há ganho de benefício por níveis e surgiram no Guia de Classes de Prestígio e não são obrigatórios. O primeiro kit é o Berserker, já conhecido nos mundos de RPGs devido a sua fúria, que quando entra em Fúria ganha muitos beefícios inclusive 10 pontos heróicos a mais! O segundo é a Bruxa Seidr, um ser solitário que mantém contato com a natureza,e a partir dela pode ajudar ou desgraçar a vida de outros, extremamente poderoso, outro é a Dama do Escudo, uma guerreira especializada em defesa, Galldra-Smidr, um bardo especializado em cura através do canto, Hersir, um líder que comanda tropas quando em guerra, Rüna-Meistari, uma maga especialista em magia rúnica, Trapaceiro, seguidores de Lóki e que raramente formam grupos e fechando, a Völva, uma profetisa que usa os ossos de pessoas mortas na sua previsão. Logo após, as novas Perícias, tratadas como Conhecimentos: Religião Nórdica, Nove Mundos e Runas, cada um com descrição de quanto é o conhecimento de 10 em 10% até 100%. Os novos Aprimoramentos são Glória, aquele que obteve grandes feitos em vida, Montaria, que são montarias especiais para o PJ e a maioria é relativo aos Deuses, onde, por exemplo, um de Thor com 1 ponto ganha +10% no ataque e +1 no dano com martelos de guerra, com 2 ganha +3 de Força, além de novos Poderes da Fé. O capítulo seguinte Poderes e Fraquezas traz a descrição dos poderes descritos nos capítulos de Raças e qual o custo de cada um deles. Os poderes estão divididos em Adlig (dos Elfos da Luz), Arvinge (dos Nelfheim), Avlinden (Draugr), por elementos (relacionados aos Gigantes e divididos em água, fogo e terra), Kärna (Anões), Krigare (Einherjar), Jätte (Gigante), Mälsman (Dísir), Mörker (Elfo Negro) e Resa (Valquíria). Depois vem as Fraquezas que são adquiridas também pelos Kits.

No capítulo Mundo de Trevas é feito um contraponto entre esse livro e Arkanun/Trevas do qual este é suplemento, e começa contnado a história ds deuses nórdicos quando ocorre a Idade Média e a ascenção do cristianismo. Depois é seguida a vida dos povos nórdicos até a segunda guerra mundial. Volta depois para a situação atual das divindades, inclusive dizendo que os que ainda crêem em Asgard são vikings e também é descrito a situação dos deuses na Baixa Idade Média (Arkanun) e no Mundo de Trevas (Trevas). É interessante ver que Odin como um semi-deus andando pela Terra enquanto Thor vem retomando seu culto e Loki convertido em demônio. Também há a situação das castas e dos Kits hoje. Continua com as ordens de magia: Escola Cabalística de Luft, Ordem dos Senhores da Tempestade e a Sagrada Ordem dos Magos, sendo que esta última é recomendada apenas para NPCs seguido pela história das ordem dentro dos países nórdicos e destes próprios.

Finalizando o livro, muitas sugestões de Aventuras e muitas Criaturas, pena que estas sem ilustração: Deildegast, um ser incorporéo que quando vivo tentou ampliar sua fronteira de modo ilegal; Gulom, um quadrúpede que vive sempre faminto; Järntand, um quadrúpede com dentes e garras de ferro; Jättevarg, um lobo negro que vai crescendo conforme o tempo; Huldra, uma mulher linda que conquista os homens e os mata quando não a satisfaz; Kajsa, um humanóide voador de longos cabelos; Lindworm, uma serpente enorme que aparece ilustrada uma página anterior; Näcken, um menestrel que hipnotiza mulheres e crianças com sua música; Tomte, criaturas que vivem próximo de fazendas protegendo famílias; Troll, descendentes de gigantes e que se alimentem de que os filhos dos deuses produzem, sejam gado ou crianças; Trollkonor, uma criatura muito bonita, preocupada em viver eternamente e em procriar e Utburd, uma criança que morreu sem ser batizada e volta como uma criança cheia de vermes pelo corpo.

O livro é bem escrito e possui ilustrações muito bonitas, incluindo a da capa e da contracapa, ainda que poucas, há duas faltas no livro: a de um índice e a indicação que ele é um módulo básico e não um suplemento. Este também descreve a hipótese de o que aconteceria se esses deuses ainda agissem no mundo e como seria a história deles. É importante salientar também a opção de escolher a Raça por poderes. É uma boa leitura, principalmente para quem adora a cultura nórdica e quer ampliar as fornteiras do mundo de Arkanun/Trevas.

Vikings
Layout/Arte: 6/6
Texto: 6/6
Conteúdo: 5/6
Nota Final: 6/6

Jogo: Sistema Daemon
Editora: Daemon Editora
Autor: Antônio Augusto Shaftiel
Formato: 142 páginas, capa mole
Preço Sugerido: R$ 34,00
Idioma: Português

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